Warhammer 40.000: Darktide - Dan Abnett i Anders De Geer zadirkuju svoju igru ​​Grimdark

Koji Film Vidjeti?
 

Ljubitelji divlje popularne zadružne pucačke igre Warhammer: Vermintide su upoznati s besprijekorno dizajniranim igrama razvojne tvrtke Fatshark. Iako je 2018. hvaljen Vermintid 2 još uvijek ima veliku bazu igrača, tvrtka se priprema za objavljivanje svog sljedećeg pothvata: Warhammer 40.000: Darktide . Unatoč prelasku u znanstveno-fantastičnu verziju Warhammer svemiru, izgleda da igra donosi istu akciju od 4 igrača koju su obožavatelji zavoljeli.



Warhammer 40.000: Darktide koscenarist Dan Abnett i programer Anders De Geer razgovarali su s CBR-om o njihovoj dugo očekivanoj nadolazećoj igri. Iako niti jedan od njih nije uspio otkriti previše informacija o novoj mehanici igre i likovima koji se mogu igrati, imali su puno toga reći o mračnom znanstveno-fantastičnom svemiru Warhammer 40.000 , uloga pripovijedanja i zafrkancije u akcijama teškim igrama i radost oživljavanja ikonične Lasrifle.



CBR: U čemu je bila vaša uloga Tamna plima Dan?

Dan Abnett: U osnovi sam regrutiran da, kako pretpostavljam, nosim svoje znanje o 40k svemira, napisavši toliko romana o njemu u posljednjih 20-ak godina ili nešto više, i da bi u osnovi razjasnio strukturu koju su momci iz Fatsharka stvorili. Znali su što žele postići, kakva će biti mehanika igre, ali očito je da imamo lokaciju, tako da je trebalo puno svjetova izgraditi da bismo stvar zapravo oživjeli, stvorili ovaj nevjerojatni grad košnica koji je u središtu pozornosti priče - što je ogromna stvar, to nije samo grad, to je mjesto veličine kontinenta. Dakle, to je ogromno područje, svijet u svijetu koji se može istražiti. I da na neki način izgradite likove s kojima ćete se susresti i neke veze s načinom na koji radnja traje, i sve to.

Dakle, to je u osnovi stavljalo meso na kosti onoga što su željeli učiniti. Već su imali neke sjajne ideje, a poput idiota i oni su mislili da sam ja taj koji ih pita, pa da vidimo kako će im to uspjeti. Ne, bila je to izvrsna zabava. Mislim, očito pišem za Warhammer i pišu romane i pišu puno stripova. Ali radim u igrama i ovo je zaista lijepa kombinacija mog interesa za igre i moje duboke ljubavi Warhammer . Pa, da, bilo mi je jako drago što sam pozvan.



POVEZANO: 5 zajedničkih igara koje će se igrati nakon što su potrebne dvije

Koji je bio redoslijed stvaranja likova, mehanike i sveobuhvatne priče? Koliko si morao nastaviti, Dan, kad si pokušavao oplemeniti ovaj svijet? I koliko se oslanjate na Danovu priču, Anders, da biste razjasnili igru?

Anders De Geer: Rekao sam to Danu više puta, ali mislim da je Dan bio na projektu prije nego što je Dan shvatio da projekt postoji. Čak i prije nego što smo zapravo počeli raditi s Danom, čitav smo tim čitali Danove knjige - Eisenhorn i Gauntovi duhovi . Mislim, to je uglavnom zato što oni prikazuju perspektivu u kojoj smo željeli postići Tamna plima . Dakle, za nas je dobivanje Dana bilo svojevrsni san. Ne vidim nikoga tko bolje zna točno ljudsku perspektivu.



I: To je vrlo lijepo od vas što to kažete. Ali mislim da je to vrlo ključno za to. The Warhammer svemir je golem i operan po svojim razmjerima i svojoj zloglasnoj mračnosti, koja prožima sve. Ali simbolična stvar u Warhammer stvarno je svemirski marinac, ova vrsta nezaustavljive oklopne sile, koja je vrsta djeteta za poster svih stvari Warhammer . I to je nekako očito mjesto na koje treba ići u toliko priča, uporištu drugih igara i svim vrstama različitih stvari.

POVEZANO: Izlaz: zašto biste SADA trebali igrati ovo zaboravljeno remek-djelo o suradnji

Ali u romanima koje sam napisao tijekom godina, iako sam napisao svemirske marince, gotovo uvijek sam gravitirao ljudskom elementu, to jest stvarima poput Imperijalne garde, koja je redovita ljudska vojska od koje postoje milijarde preko zvijezda, obično se koristi kao topovsko meso. Ili u knjigama poput Eisenhorn knjige u kojima govorimo o inkvizitorima, koji su u osnovi specijalna policija koja patrolira svemirom tražeći znakove hereze i infiltraciju kaosa. Oni su, općenito govoreći, u biti također redoviti ljudi. Razlog zašto sam to uvijek činio je taj što mislim da sam običan čovjek u ovom svemiru, iako vas to čini nevjerojatno ranjivima, to je najbolja pristupna točka za čitatelja ili igrača - to je povezano, shvatite što je ljudsko biće jest, tako da im možete mnogo komunicirati svemir, a također ga putem njih prenijeti čitatelju, jer vide ljudski odgovor i ljudsku reakciju na stvari.

Stoga sam bio jako uzbuđen kad su mi počeli govoriti što imaju na umu za ovu igru, da je to u stvari inkvizicijska misija, a vi glumite nekoga tko je u biti čovjek, koji je prilično protiv vaše volje i nema drugog izbora, regrutovani za topovsko meso, kako bi im pomogao da ispune ovu misiju. To je igru ​​učinilo neobičnom i mislim zaista hrabro i zanimljivo s ljudske razine. Susrećete se s ovom okolinom i sa svime što je u njoj sadržano iz perspektive ljudskog bića, što vas čini vrlo ranjivim i krhkim, a vaše odgovore na nju čini puno prirodnijima. Stoga će igrač upoznati ovaj svemir, mislim, puno brže i mnogo visceralnije nego da su samo neka nezaustavljiva svemirska morska sila, kojoj često, žalosno je reći, nedostaje osobnosti - po samoj prirodi njihove genetske kreacije nedostaju im u takvim vrstama emocionalnih odgovora.

POVEZANO: Kako Steam stvara kauč zadrugu na daljinu

A to, zauzvrat, na zaista uzbudljiv način informira o igranju jer ste ranjivi i šanse su složene protiv vas. Stoga, da biste preživjeli, morate vjerovati prijateljima iz svog tima, kolegama i drugovima, a morate i surađivati ​​jer zaista nećete imati šanse sami. Dakle, to je i sjajan način da igrač doista osjeti da je u koži osobe koju igra, sjajan način komunikacije svemira s igračem i, što je najvažnije, sjajan način da se potakne vrsta zadruge dinamično da se u igri radi. Pa sam smatrao da je to sjajna ideja i očito je to što igra moj osobiti interes za svemir, način na koji ih pišem, pa je to bilo sjajno.

Zaista su imali na umu predložak, znali su što žele raditi, znali su kakve lokacije žele i postojat će Inkvizitor s ratnom grupom sastavljenom od ključnih starijih članova, a onda će biti ljudi ispod toga, sve ove vrste strukture. Dakle, radilo se o tome da sam smislio ideje koje su bile istinite 40k da bi se te stvari razriješile, ali također odgovaraju i igri jer vrste stvari koje biste izmislili za igru ​​nisu nužno stvari koje biste izmislili za strip ili roman, moraju funkcionirati na različite načine. Prošli smo kroz hrpu izuzetno zabavnih sesija mozganja radeći to.

Također mi je vrlo zanimljivo jer, na primjer, kad sam napisao Eisenhorn romani davno prije, igra, 40k svemira, iako je postojala ogromna količina znanja, on je u potpunosti postojao o bojnom polju i vašem iskustvu u igri stolnih minijatura. Pa kad sam počeo pisati romane, kao Gauntovi duhovi i Eisenhorn posebice, shvatio sam da akciju udaljavam od bojnog polja i da se stoga moram nositi sa stvarima koje zapravo nikada prije nisu razrađene. Zato sam morao izmisliti svjetsku gradnju, izumiti strahovito puno stvari na granularnoj razini u smislu svakodnevnih predmeta s kojima biste se susreli. Što je u stvari telefonski poziv? Znate, to se ne zove telefon - sve te vrste stvari s kojima biste trebali imati posla. Tako sam zapravo na kraju dodao hrpu rječnika u 40k igra samo izmišljanjem stvari o kojima sam trebao ispričati roman. A to je bila izuzetno dobra zabava, jer to znači da se stvarno možete poigrati stvarima i dati svoj doprinos.

POVEZANO: Vraćaju li se zadružne igre povratkom?

pomme lambic belgijsko jabučno pivo

Opet, sada radimo u ovom okruženju, okruženju igara, radimo to opet, jer u romanu mogu usmjeravati čitatelja na ono na što obraćaju pažnju, mogu ih provesti kroz to jer, očito, Ja sam glavni i oni me prate. Ali u igri, očito, želimo priliku da igrač luta okolinom - to je izvanredna okolina - i istražuje ih i istražuje. Tako smo zapravo morali početi razmišljati o stvarima o kojima nikada nisam ni trebao razmišljati u romanu. Jer, kako Anders voli razgovarati, ideja, znate, kako funkcioniraju toaleti? Pronaći ćete takve stvari, jer nigdje nije zabranjeno, možete doslovno napustiti zavjeru i otići pogledati stvari. I moramo znati, znate, imaju li vilice? Što je to tamo? Sve te vrste stvari. A to je bilo stvarno zanimljivo jer svijet čini još temeljitije razrađenim i autentičnim jer o tim stvarima zapravo morate razmišljati jer će se one vidjeti.

Drugačiji: Mislim da možemo dodati i to naravno, Tamna plima je nasljednik Vermintide smješten u 40k svemir. Izazov koji imamo je kako ispričati priču? I puno toga dolazi iz zafrkancije likova u Vermintide kad razgovaraju jedni s drugima i razgovaraju o svojoj okolini. I to je također jedan od razloga zbog kojih smo htjeli ići s ljudima - mogli bi razgovarati o problemima na druge načine nego što bi to činili svemirski marinci i brinu jedni za druge i druge stvari. Ali isto tako, kao što je rekao Dan, pripovijedanje o okolišu također postaje izuzetno važno jer nemamo toliko stabala dijaloga i nemamo toliko načina igranja priče, pa onda okoliš postaje super važan.

POVEZANO: Je li Half-Life ubio retro FPS igre?

Kakva je uloga sveobuhvatne pripovijesti u akcijama teškim igrama Tamna plima ?

I: U ovom konkretnom slučaju, u Tamna plima , radi se o istrazi koju vodite, i zapravo to pametno objašnjava zašto ne postoje i svemirski marinci jer imamo taj ogromni grad košnica, koji je vitalna imovina - to je stvarno, jako važno mjesto, ono kontrolira lokalni podsektor, Imperiumu je to vrlo važno. Dakle, kad prvi put otkriju ideju da se nešto loše događa duboko u njezinim dubinama, možda trag kaosa, kult kaosa ili nešto slično, oni ne žele samo da se vrate na svemirskim marincima kako bi samo izravnali mjesto i izbacite je iz orbite jer će izgubiti nešto vrlo važno za njih.

Dakle, Inkvizitor - Inkvizitori su izuzetno moćni u pogledu svojih ovlasti, oni u osnovi mogu točno odrediti kako će nastaviti istragu - Inkvizitor je prvi ušao da pošalje svoje agente u košnicu, da im uđe u trag informacije koje mogu dobiti, otkriti bilo kakve tragove kulta, zatvoriti ih tamo gdje ih mogu pronaći. Jer to je jedini način da se pokuša u potpunosti iskorijeniti iz korijena i riješiti ga se te zadržati strukturu košnice bez uništavanja košnice ili samo prisiljavanja pod zemlju pa je više ne mogu pronaći. Dakle, to je svojevrsna procedura, to je vrsta istrage - idete u misije da biste naučili stvari koje zatim možete vratiti i dodati u kolektivnu cjelinu o onome što znamo o neprijatelju. Gdje se krije? Što to radi Koji je njegov motiv? Kako to funkcionira? Takve stvari.

POVEZANO: Nintendo Switch najbolji je sustav za FPS igre - zbog JEDNE značajke

Ali to nije samo policijski postupak, jer je i vrlo nasilna stvar Vermintide bio. Kult se neće lako odreći svojih tajni i bit će vrlo, vrlo gadan. Nalazite se u ovoj ulozi nogometaša koji vani prikuplja informacije. Morate i postizanjem stvari pridobiti povjerenje Inkvizitora kako bi vas ozbiljnije shvatili kao imovinu u svom timu. I kao što sam rekao, to je opasna stvar. Postoji vrlo jak element užasa preživljavanja jer ste protiv nekih potpuno užasnih stvari. Ovo nije poseban spoiler, ali priroda kulta je u tome što je usklađen s jednim od bogova kaosa zvanim Nurgle, koji je bog bolesti, što je jednostavno stravično. Nije to jedan od glamuroznih bogova kaosa, recimo to tako. Dakle, to nije jedan koji želite ići, 'Prijavite me, to izgleda dobro!' Ovo je stvarno, stvarno poprilično tjelesnih užasa, puno vrlo neugodnih stvari koje se događaju. Mislim da je to sjajna stvar koju treba iskusiti u nekoj vrsti suradničkog okruženja jer zapravo reagirate na te stvari.

Ali akcija - ono što sam vidio od nje, ono što su mi do sada mogli pokazati - nekako je nevjerojatno visceralna i uzbudljiva. Upoznajemo neke klasične elemente 40k igra o kojoj se ranije ikad pisalo ili su se na stolu pojavile kao plastične minijature - stvari poput klasične Lasrifle i slične stvari koje su svojevrsne ikone u igri. Ali sada zapravo možemo vidjeti kako se njima upravlja, možemo vidjeti njihovu težinu i težinu te kako ih opterećujete i kakva je njihova vatrena snaga i sve takve stvari. Što je za mene nevjerojatno uzbudljivo, jer to su stvari koje su najduže postojale u mojoj mašti i sada mi to pokazuju, i to je zaista jako, jako dobro.

POVEZANO: Ratovi zvijezda: Nova luka Republičkog komandosa i dalje je jedan od najboljih strijelaca Ratova zvijezda

Vlada izvrsna atmosfera neizvjesnosti i kad se stvari pokrenu, stvarno se pokrenu na sve moguće načine. Mislim da je sigurno razlika i Anders može s tim razgovarati puno učinkovitije nego ja, ali očito je velika razlika s ovim i Vermintide je razmjerena borba, činjenica da ste sada dobili vatreno oružje vrlo je velika stvar jer to zapravo nije nešto što se uzima u obzir Vermintide jer je to uglavnom bilo prsa u prsa i gužva. Ne znam želite li, Anders, razgovarati o tome koliko je to bilo smiješno teško? Vjerujte mi, bilo je teško.

najbolje otvaranje animea svih vremena

Drugačiji: Definitivno mogu dodati da od Vermintide do Tamna plima , jedno od prvih i glavnih problema s igranjem koje smo imali bilo je shvaćanje da će daljinska borba biti najveći izazov cijelog projekta, usredotočujući se kako na lokalni fokus s gledišta igrača na daljinsku borbu, tako i na neprijateljsku. Nemamo toliko neprijatelja iz daljine Vermintide .

POVEZANO: Kako je DOOM postao IKONIČNA FPS franšiza u igrama

Koje su razlike kao pisac između liječenja Warhammer fantasy svemir i Warhammer 40k znanstveno-fantastični svemir? Pristupite li im u različitim stilovima?

I: Da, jesi. Mislim da nekako započinjete s očitim tropskim razlikama između borbene znanstvene fantastike i fantazije i nekakvog rada odatle. Ali oboje Warhammer moram reći, svemiri, mislim da imaju zaista prepoznatljive karakteristike, imaju vrlo jedinstven okus. Već sam rekao, ali od svih velikih franšiznih svemira kojih biste mogli biti ljubitelji, gotovo svaki od njih ima element želje - Zvjezdane staze obožavatelji se žele pridružiti Zvjezdanoj floti i Liječnik koji je navijači žele putovati TARDIS-om i Ratovi zvijezda navijači se žele pridružiti pobunjeničkom savezu ili carstvu, ne znam. To su mjesta koja biste željeli posjetiti kao obožavatelj. Nikad se nisam upoznao, u 20 godina bavljenja time, a Warhammer obožavatelj koji želi ići u ovaj svemir. Nevjerovatno je užasno.

Međutim, to je fantastično. Oba svemira zapravo imaju ovaj izvanredno prepoznatljiv izgled, ovakav grandiozan, epski gotički osjećaj, što znači da je nekako nepogrešiv. Ne možete ovo zamijeniti s bilo kojim drugim svemirom. Ima tu jako, jako dobru kvalitetu. I premda ljudi o oboje misle da su užasno distopična, neugodna mjesta na kojima je životni vijek nizak, a kvaliteta ljudskog života krajnje sumorna, uvijek tvrdim da zapravo taj kontrast ljudske osobine više vrijedi. Ideja da u oba svemira pokušavate izraziti hrabrost i drugarstvo, uzvratiti čak pet minuta ili trenutak sigurnosti protiv ovog vrlo, vrlo opasnog svemira, što mislim da čini da te vrijednosti računaju više. Nitko unutra 40k ili Warhammer ikad pomisli da će promijeniti svijet - 'Ako samo možemo dobiti ovu bitku, od sada će sve biti bolje!' Postoji ta sumornost daleke budućnosti, ali mislim da je to zaista zanimljiv način prikazivanja vrste ljudskog stanja tamo. Zapravo je čudno toliko negativan da pozitivne osjeća pozitivnije.

POVEZANO: Kako je Wolfenstein izgradio žanr pucačina iz prve osobe

Mislim da to proizlazi iz činjenice da ljudi nekako podcjenjuju koliko Warhammer i Warhammer 40k izašao je iz 80-ih u Velikoj Britaniji i neke njegove suvremene stvari koje su počele otprilike u isto vrijeme, poput 2000. godine nove ere i Sudac Dredd i takve stvari. Svi su oni u osnovi bili satirični odgovor na vladu Thatcherite i kakav je bio život tada. Dakle, postoji ogroman element poznavanja satire i komentara u njima i u stvarima poput Sudac Dredd to je nekako na nosu. Očito je da je to neka vrsta satiričnog stava o fašističkoj policijskoj državi, pretpostavljam. U Warhammer , Mislim da je to dublje skriveno jer je to također igra i ljudi se gube u pukoj zabavi igrajući je, ali mislim da se na to uvijek vraća.

Postoji takva vrsta Mavericka i ikonoklastičkog osjećaja koji su iznjedrili, na primjer, alternativni komedijski pokret u Velikoj Britaniji 80-ih i takve stvari. Ali to je proizašlo iz istog načina razmišljanja - nije da su tvorci jednostavno otišli i napravili najmračniju stvar koju su mogli učiniti sebi kao cilj. Učinili su ga mračnim jer je to bilo vozilo kojim su mogli prenijeti tu ideju o pojedincu i slično. I mislim da je toliko godina lako zaboraviti da je to odakle dolazi, ali mislim da ljudi koji možda ne poznaju svemire baš najbolje ili odluče ne igrati ih, misle, 'Oh, je li to smiješno preko vrha gadnog? ' I to je kao, pa, nekako nije - unutra postoji sloj nečega što vam nedostaje, a vi nekako ne razumijete odakle je ovo poteklo.

POVEZANO: Uspon je Cyberpunk pucačina za Diablove fanove

Što nam možete reći o igranim likovima u Tamna plima ?

I: Mislim da smo nekako ograničeni, ako sam u pravu, kad kažemo previše detalja, ali mislim da postoje stvarno zanimljive opcije s kojima se možete poigrati. Mislim da je to i dinamika između tih likova koje možete igrati, a također, kao što kažem, vrsta imenovanih likova koji igraju ulogu davatelja misija, trenera i mentora, gdje se događa neka vrsta druge priče iza kulisa o tome kako se integrirate u tu posadu i izborite mjesto ili ne, ovisno o tome koliko dobro radite i uspostavite to povjerenje u drugom smjeru. Stoga mislim da je tematski izuzetno prikladno 40k da je sve u onome što znate - kome možete vjerovati? Na koga se možete osloniti? Koliko dugo možete preživjeti u ovome, ako nemate nikoga na koga možete računati? A mogućnosti to svakako odražavaju. Znam da su rekli: 'Ne govori previše o tome', ali mislim da je to pošteno reći.

Drugačiji: Definitivno - mislim, ne smijemo konkretno razgovarati o imovini, nažalost, jer bismo to voljeli. Ali u ovom trenutku ne smijemo ulaziti u ovo.

POVEZANO: Tri PlayStation Shooter-a kojima je potreban novi ulazak na PS5

Favorit obožavatelja Warhammer igre je zafrkancija između likova - Dan, jesi li i ti sudjelovao u ovom pisanju dijaloga? I koliko nam možete reći o ovoj poznatoj zafrkanciji u Tamna plima ?

I: Većina onoga što sam do sada radio uspostavljao je glavne likove i radio puno svjetske izgradnje. Mislim da će doći ono što bismo mogli opisati kao zafrkancije. Ali da, to je sigurno apsolutno ključni dio toga. Mislim da je to dio trika izrade Warhammer 40k rade izuzetno dobro. To vrijedi i za romane - ako nemate te ličnosti koje razgovaraju i možda usred stvari zbijaju doista sumorne crnohumorne šale, postaje neumoljivo jer je tako teško nositi se s drugim svemirom .

Svakako sam pronašao svoju seriju romana Imperial Guard, Gauntovi duhovi , što mislim da je sada - izgubio sam broj - 15 [knjiga] ili nešto slično, da, to je vojni SF i govori o borbenom iskustvu vojnika na terenu, ali meni je to neka vrsta gigantska sapunica u kojoj je slučajno djelovanje na bojnom polju. Za mene je sve u tim likovima. To je način na koji se međusobno povezuju, to su šale koje trče, to su razgovori koje vode jedni s drugima, to je kako su uspjeli održati svoj moral u najtežim vremenima, takve stvari. I to je definitivno nešto što želimo pretočiti u ovo. Ako ništa drugo, jer to tako dobro djeluje u Vermintide . To je presudan dio tog iskustva, pa da.

Drugačiji: Definitivno.

POVEZANO: Deathloop je nadrealni strijelac nadahnut 60-ima s jasnim Hitmanovim utjecajem

Postoji li nešto slično u pisanju za vizualnu prirodu video igara i stripova, ili su ti formati samo divlje različiti?

I: Pa nekako jesu, a nisu istovremeno. Nekako uvijek o sebi mislim kao samo o piscu i svojevrsnom zamišljaču stvari, u smislu izgradnje zanimljivog svijeta ili okruženja u kojem ću postaviti priču, izgradnje zanimljivih likova koji će to odigrati i takvih stvari. Tada mislim da je, ovisno o tome na čemu radim, zapravo stvar usmjeravanja te mašte i te kreativnosti u, takoreći, pravi format. Dakle, ako pišem strip, kako ću mu ovo pružiti najuvjerljivije vizualno pripovijedanje? Koje sam zanimljive stvari ovdje mogao učiniti? Jer to će biti glavni nosilac priče. Dakle, vrsta priče koju bih napisao za strip definitivno nije ista vrsta priče koju bih napisao za roman, čak i ako u njemu postoje isti likovi - oni djeluju na jedan način, ja iskorištavam različite aspekte priča u prozi onima koje radim u stripu.

Mislim da je isto tako i ovdje. Zanimljiva je krivulja učenja, iako već dugo radim na igrama, svakakvim doista zanimljivim i izazovnim stvarima, nikad se nisam smatrao stručnjakom za igre. Ono što donosim, pretpostavljam, je priča, a ono što pokušavam naučiti dok idem su potpuno nove tehnike koje imate kad u osnovi jedan više nije zadužen za priču, jer želi dati agentu ulogu, što je očito nešto što se nikada ne događa u stripu ili romanu. Dakle, pokušavate konstruirati stvari na načine koji će ili pružiti igraču pravilno organsko iskustvo priče, gotovo prilagođeno njemu, ovisno o tome kako se odluče igrati igru, ili u najmanju ruku, a to je bio slučaj u neke druge igre, iluzija toga, pa osjećaju da imaju neku agenciju i volju, što je zaista zanimljiva stvar.

POVEZANO: Čuvari u usponu kombiniraju nadgledanje i obranu tornja u jedinstveni strijelac

Kako smo išli dalje, kad smo razbili neke mehanizme koje ćemo upotrijebiti za to, sve je nekako lijepo sjelo na svoje mjesto jer je to nekako imalo smisla. Možemo imati, na primjer, igrače koji igraju jedan pored drugog koji su možda započeli igru ​​u različito vrijeme i iskusili manje ili više. Nećemo natjerati ljude da dupliciraju svoje iskustvo samo zato što ih prijatelj pokušava sustići jer je svaki dan novi dan. Vi ste poput: 'Pa, pridružili ste se ratnoj grupi nakon što sam to učinio - možda ću vam moći reći neke stvari, ali ono što ćemo pronaći i vidjeti bit će novo.' I to je stvarno zanimljiva stvar.

Čudno, bilo je lijepo, nakon nekoliko godina bavljenja ovakvim stvarima, ponekad sam otkrio stvari o načinu na koji priča funkcionira na onaj otvoreni način na koji igra, gdje postoje mogućnosti i promjene koje poduzima sudionik ili igrač. Postoje stvari koje sam o priči tamo naučio, a koje sam izvezao natrag u prozu i u strip, jer priče možete vidjeti na drugačiji način. Pomislite: 'Oh, pričekaj malo, ako to tamo uspije, kako to mogu učiniti na drugačiji način?' Pretpostavljam da me to učinilo otvorenijim za, ako ništa drugo, spontane promjene unutar romana. Ponekad možete raditi na romanu mjesecima, ali možda imate svoj plan unaprijed i kažete: 'Pa, ne mogu se razlikovati od toga, jer sam sve to isplanirao.'

Ali zapravo, ponekad ne dobijete sve svoje dobre ideje u jednom danu. A možda ćete započeti tri mjeseca rada u romanu, gdje je otprilike: 'Čekaj malo, mogao bih to učiniti.' Dok sam prije rekao 'Oh, bolje da ne radim u slučaju da se sve uruši', mislim da vidim fluidnost načina na koji igra može funkcionirati i načina na koji igra može nekako spontano generirati stvari na temelju izbora koje netko usred toga, u svojih sam posljednjih nekoliko romana ugradio zaista velike ideje koje su mi se dogodile kasno u dan i nestale, 'Čekaj malo, ovo sve mijenja, ali to mijenja na jako dobar način . ' Tako da mogu reći da nekako učite u različitim formatima, čak i ako u osnovi koristite iste vještine da biste nešto integrirali.

POVEZANO: Borite se protiv pirata kao agent osiguranja u dubokoj koži pucača u pješčaniku

osnivači porter pivo

Anders, govorili ste o tome da je borba na daljinu promjena iz Vermintide . Postoje li druge razlike u mehanici o kojima možete razgovarati, bilo što novo zbog čega bi igrači trebali biti uzbuđeni?

Drugačiji: Ne znam točno o čemu smijem razgovarati. Ali mislim, naravno, to je novi IP i postoji hrpa stvari koje smo trebali razmotriti ili preispitati takve vrste uklapanja Vermintide ali ne nužno Tamna plima .

I: Htio sam reći, svakako, komunikacija je ključna - rekli ste to baš neki dan, zapravo, o činjenici da u ovome možete kao igrač razgovarati s ljudima koji nisu prisutni s vama jer tehnologija postoji u 40k svemir na način na koji to ne čini Vermintide .

Drugačiji: Da, mislim, postoje male stvari. Smiješna stvar kad smo razgovarali o odluci da stvarno radimo a 40k igri i uputili smo tim, u jednom se trenutku sjećam da je jedan od dizajnera razina bio pretjerano, izuzetno sretan što imamo struju. Kad malo bolje razmisliš, to je kao Vermintide je osvijetljeno samo prirodnim svjetlom ili bakljama ili sličnim stvarima. Ne možemo koristiti električna vrata ili takve stvari Vermintide . Dakle, čak i to otvara ogromnu priliku za stvaranje stvari u kojima nismo mogli Vermintide . To vrijedi za gotovo svaki dio igre.

POVEZANO: Dread Templar nastavlja trend pucanja u bacanju

Također oboje Vermintid 1 i Vermintid 2 naučili su nas puno toga, posebno Vermintid 2 budući da je naša baza igrača još uvijek velika i još uvijek vidimo kako oni komuniciraju sa sustavima i što funkcionira, a što djeluje manje dobro. Dakle, još uvijek učimo. Puno je stvari koje mijenjamo ne samo zbog IP-a, već i zato što imamo ideje o poboljšanjima koja bismo mogli učiniti ili pristupiti problemima na novi način. Dakle, postoji puno manjih stvari, naravno, mnogo njih, većih koje zapravo ne možemo spriječiti.

Želite li još nešto podijeliti s obožavateljima?

I: Oh, vjerojatno, ali vjerojatno to ne smijemo reći, pa bolje da ne.

Drugačiji: Toliko toga želimo reći, ali ne znam je li nam dopušteno.

Warhammer 40,000: Darktide razvio je i objavio Fatshark, a uključuje pisanje Dana Abnetta. Igra bi trebala biti objavljena 2021. godine.

ČITAJTE ČITAJTE: Najbolje šefske bitke u FPS igrama



Izbor Urednika


Pokémon: 10 stvari koje niste znali da vođe teretane mogu (jer nikad ne rade)

Popisi


Pokémon: 10 stvari koje niste znali da vođe teretane mogu (jer nikad ne rade)

Čelnici teretane trebali bi ponuditi značajan izazov u Pokémonu, ali postoje određene stvari koje mogu učiniti i na koje izgleda da uvijek zaboravljaju.

Opširnije
10 važnih lekcija koje DC Heroes stalno zaboravljaju

ostalo


10 važnih lekcija koje DC Heroes stalno zaboravljaju

Neki DC heroji rano su naučili da se s Batmanom ne treba petljati i da je smrt samo odmor, ali čini se da uvijek zaboravljaju te vitalne lekcije.

Opširnije