Deathloop je nadrealni strijelac nadahnut 60-ima s jasnim Hitmanovim utjecajem

Koji Film Vidjeti?
 

Ako Petlja smrti nije također pokrenut na računalu, vjerojatno bi to bio konačni razlog za kupnju PlayStation 5. Nakon što je vidio praktični demo PS5 igre u igri i sudjelovao u grupnom intervjuu s Petlja smrti , direktor igre Dinga Bakaba i umjetnički direktor Sébastien Mitton, jasno je da će ovo iskustvo biti nešto posebno. Naslov se nalazi na sjecištu mnogih filozofija dizajna i sustava suradnje, a sve se to naizgled spaja u istinski originalnoj avanturi.



Petlja smrti Pretpostavka je jednostavna, ali njegovo izvršavanje je sve samo ne. U osnovi, igrač preuzima kontrolu nad Coltom koji se našao uklešen na Blackreefu. Nije zarobljen samo zemljopisno, već je privremeno zarobljen: zaglavljen u vremenskoj petlji koju može razbiti samo atentatom na osam ključnih ciljeva. S pokušajem da Julianna Blake presretne Colta, održi vremensku petlju i održi bogat životni stil Blackreefa, Petlja smrti je složeni tango koncepata i tema.



Možda najzanimljiviji aspekt Petlja smrti je sam svijet. Stanovnici Blackreefa razumiju dekadenciju svog načina života i uzimaju ga zdravo za gotovo. Ulice zasute smećem na kraju dana uobičajene su, jer svi dopuštaju vremenskoj petlji da resetira lokalizaciju za višak nadolazećeg dana. Jasna je i namjerna pažnja prema detaljima zbog kojih se bogatstvo svijeta osjeća autentičnim.

opet guska

Mitton je otkrio isto toliko kada je raspravljao o izboru za izgradnju Petlja smrti motivi i teme svijeta oko 1960-ih. Mitton je primijetio da sam 'predložio 60-e jer je to za mene razdoblje u kojem su ljudi, u mojim mislima, bili sretniji. Postojala je ideja da se ne brinemo previše za budućnost, iako znate, bili smo u hladnom ratu. Mislio sam da je to vrlo zanimljivo, [i pružio priliku] stvaranju svih ovih likova koji će vječno živjeti, vječno će imati zabavu. ' Ipak, svijet Petlja smrti je zasigurno posredovana leća u ovom vremenskom razdoblju.

POVEZANO: Sly Cooper zaslužuje ponovno pokretanje PS5 nakon Ratchet & Clanka



Mitton je kasnije izjavio da 'u Arkaneu ne volimo kopirati stvarnost. Mi volimo ubrizgavati stvari [u tu stvarnost], imamo zaista sjajne reference i [onda] neka ljudi razumiju ono što vide, jer je to baza koju znaju. A onda [postignemo razumijevanje] sa svim vodećim umjetnicima. Jer kad smo sve educirali, oni znaju kamo želimo ići, mogu uzeti sve te različite ideje, pomiješati ih i stvoriti takoreći predmete koji ne postoje. ' Sve na svijetu namjerno je konstruirano jednom nogom u stvarnom svijetu, a drugom u fantastičnom iskrivljavanju.

Ovaj koncept izobličenja pomaže u prenošenju pripovijesti i izgradnje svijeta u igranje, jer je Coltov svijet fizički obilježen izvandigetičkim tekstom iscrtanim preko zidova koji Coltov cilj vežu u njegov dijalog i njegov dijalog u svijet. Petlja smrti je igra umjetničke preciznosti. Suprotno tome, to je također igra velike fluidnosti i promjena. Igranje poziva na improvizaciju koja se proteže od Coltovog ogromnog arsenala i sposobnosti do fleksibilnosti samog dizajna nivoa.

POVEZANO: Je li Half-Life ubio retro FPS igre?



Petlja smrti Paradoksalno je skriptiran svijet na način koji omogućava izbor igrača. U demo demonstraciji, Colt je lovio Aleksisa Dorseyja u širokoj zabavi visokog društva. Postoje, naravno, mogućnosti i za skrivenu i za neposrednu borbu. DualSense Controller na PlayStationu 5. oboje čini impresivnijima, međutim, prava snaga Petlja smrti čini se da je između - hibridizirani pristup svakoj situaciji.

Colt može neprimjetno prijeći iz borbe u stealth i iskoristiti niz zaista jedinstvenih moći kako bi preuzeo zapovjedništvo nad svojim okolišem. Naročito uvjerljiva vještina je Nexus, koji Coltu omogućuje povezivanje neprijatelja. Ovaj privezak veže neprijatelje tako da svi osjećaju štetu koju nanose. Znači, jedan hitac glavom eliminira sve pridružene borce. Ovo je samo početak Coltovih raspoloživih moći, čineći ga uistinu strašnim.

POVEZANO: Uvijeni metal treba vratiti poput nevaljalca

Naravno, Colt također ima bezbroj naoružanja, od tihih pušaka za čavle do tradicionalnijih karata. Sve se to može povećati različitim drangulijama koje utječu na Coltovo vatreno oružje, njegove gore spomenute moći i fizičku snagu. Od opterećenja do borbenih pristupa metodama prijelaza, Coltov način igre u potpunosti je informiran o igračevim odlukama. S obzirom na bogatstvo prošlih naslova Arkane Studiosa kao što su Obeščašćen , ovo ne bi trebalo biti veliko iznenađenje. Ipak, razinu izbora je bitno istaknuti.

To se proteže na međusobni dizajn i trenutke igranja koji su se pojavili posutom. U mnogim aspektima igra podsjeća na IO Interactive-ov primjer Hitman naslovi u fleksibilnosti koju daje igrač. Budući da Colt mora izvršiti atentat na svih osam vizionara, leđa u leđa, bitan aspekt igranja je precizno planiranje. Kao Hitman , dizajn razine omogućuje obilje domišljatih postavki ubijanja koje je razvio programer, ali osjećaju se toliko prirodno da osnažuju igrača.

POVEZANO: Jedva čekate starije svitke VI? Dajte Kraljevstvu dođi: Oslobađanje pokušajte

postotak alkohola u Landshark pivu

Za razliku od Hitman iako je Coltova spletka vremenski nevezana. Njegova smrt rezultira resetiranjem petlje, što znači da je napredovanje nelinearno. Način na koji će igrač nastaviti ovisi o njima, ali svaka će petlja ponuditi nove informacije koje se kasnije mogu iskoristiti. Na primjer, u svojoj potrazi za Aleksisom, Colt je od čuvara naučio razne podatke kao što su sigurne kombinacije koje nisu primijenjene na toj petlji, već su upotrijebljene u sljedećoj.

Kao takav, Petlja smrti je igranje kratke i duge igre. Igrač oboje pokušava ispuniti vlastite ciljeve u svojoj trenutnoj petlji, uz istovremeno dobivanje informacija koje će to olakšati Hitman uklanjanja u stilu koja će se kasnije isplatiti. Kao takav, postoji toliko kompliciranih i isprepletenih dizajnerskih izbora koji se protežu od estetskog do mehaničkog.

POVEZANO: Vitezovi Stare Republike zaslužuju konačni tretman Fantasy VII Remake

To podiže zanimljivu napetost između ideja od Petlja smrti je bogat u oba pogleda. Na pitanje o uravnoteženju ovih elemenata, Mitton je primijetio da 'želimo generirati emocije za igrača. Dakle, to nužno prolazi kroz vizuale. A ti će vizualni elementi informirati sve tijekom pretprodukcije i proizvodnje. Vrlo je važno imati puno energije s te strane ... puno ideja za dizajnere, za naratore, koji će pokušati ići dalje. Jer, kad pred sobom imaju sjajne vizualne predmete, oni naravno žele napisati nešto što će biti vrlo zanimljivo i cool. Dakle, [pronalaženje ravnoteže] uvijek je vrlo motivirajuće ... i na kraju, naravno, trebamo [ovo djelo] da bismo bili sjajni u igri. Ne može ostati samo na papiru, pa ga onda moramo transformirati. I sa svim timovima razvijamo nešto što će biti sjajno. ' Već se čini da je to postignuto.

Naravno, nitko neće sa sigurnošću znati hoće li Petlja smrti bit će sjajno dok sami ne krenu u igru. Međutim, pregled je sigurno ulio puno samopouzdanja. Između Povratak , Ratchet & Clank: Rift apart i Petlja smrti , PlayStation 5-ova knjižnica počinje istinski dolaziti na svoje.

kameni ripper ratebeer

Izradio Arkane Studios, a izdala ga Bethesda Softworks, izdanja Deathloop-a za PlayStation 5 i PC 14. rujna.

ČITAJ ČITAJTE: Trebaju li obožavatelje brinuti Halo Infinite?



Izbor Urednika


Tamnice i zmajevi: Nova greška ČINI BEDESINGA TOLIKO boljim

Video Igre


Tamnice i zmajevi: Nova greška ČINI BEDESINGA TOLIKO boljim

Promjene u podrazredu D & D's Bladesinger podižu ovog čarobnjaka koji mačem upravlja na vrh popisa radi fleksibilnosti i oštećenja.

Opširnije
Redatelj Avengers 5 će istaknuti Osvetnike kao nikada prije

Filmovi


Redatelj Avengers 5 će istaknuti Osvetnike kao nikada prije

Osvetnici: Dinastija Kang će vidjeti kako se Osvetnici vraćaju u svoju najveću bitku dosad. Ali redatelj filma mogao bi prikazati sukob u novom svjetlu.

Opširnije