Magija: okupljanje - savjeti, trikovi i strategije za nove igrače

Koji Film Vidjeti?
 

Magija: Okupljanje je prva kartaška igra na svijetu koja postavlja kalupe za takve Yu-Gui-Oh! , Pokemon CCG i više. Pokrenut je u kolovozu 1993. godine, a od tada je Wizards of the Coast pažljivo dorađivao i evoluirao igru ​​u svoje trenutno stanje, usput učeći mnoge lekcije o dizajnu igara. Nikad nije bilo bolje vrijeme da uskoče novi igrači.



Novac će se u početku možda osjećati zastrašeno. Ova je igra možda starija nego što jesu, a fond karata lako premašuje 15 000 karata s vrlo raznolikim sposobnostima i strateškom relevantnošću, ili u nedostatku istih (ne mogu sve karte biti jake). Tu su i više formata, razina konkurentnosti, pet boja mane i periferne teme poput rukava za karte, kutija za špilove, kockica, igraćih igara, veziva i još mnogo toga. Gdje započeti?



Razumijevanje tipova karata u magiji: okupljanje

Postoji mnogo načina za razvrstavanje i kategoriziranje karata u ovoj igri, ali najosnovnija struktura su vrste karata, kojih je nekoliko (a nekoliko je dodano nakon što je igra već pokrenuta). Zemljovidne karte glavni su pružatelji resursa ove igre, a oni se stavljaju na stol i tapkaju (okreću ustranu) kako bi stvorili manu, energiju utrošenu za igranje svih ostalih karata (poznate kao čarolije u igri). Zemljišta nisu čarolije, ali uvijek su uključena u špil i računaju se kao 'trajne' karte (ne odlaze na hrpu odbačenih metala / groblje kada se koriste). Uz nekoliko značajnih iznimaka, svi špilovi koriste kopnene karte, koje čine oko 30-40% ukupnih karata špila s 60 karata.

Bića su još jedna glavna vrsta karata u usporedbi s 1990-ima magija , stvorenja su sada jača i relevantnija nego ikad. Oni su trajni i uroci; ta stvorenja mogu napadati protivnika kako bi nanijeli štetu, protivnik može poslati vlastita stvorenja da blokiraju i stvorenja će se boriti. Za razliku od Pokemon i Yu-Gi-Oh! međutim, stvorenja ne napadaju izravno jedno drugo (premda im neke čarolije / sposobnosti omogućuju nanošenje štete jedni drugima izvan stvarne faze borbe okreta). Mnoge palube usredotočene su oko svojih stvorenja, posebno brze agro palube ili plemenske palube, poput palube all-Elf ili palube all-merfolk ili vampira.

simtra duboko do koljena

Trenuci i čaranja nisu trajni; bace se i primijene svoje efekte, a zatim idu ravno na groblje (baci hrpu). Te čarolije često podržavaju stvorenja u igri, ali namjenske kontrolne palube imat će ih puno i malo stvorenja.



Očaranja su trajna i ili će sjediti na bojnom polju i utjecati na cijelu igru, ili su to Aure koje se vežu za trajno (obično bića) i utječu na njihov rad. Artefakti su trajni elementi koji također modificiraju igru ​​i obično ne koštaju mani u igri; za njihovo bacanje može se koristiti mana bilo koje vrste, uključujući bezbojnu manu. Neka su bića također artefakti, od malenog Memnitea do golemog Wurmcoil motora ili Darksteel Colossusa.

dokaz korekcija temperature vlagomjera

Konačno, Planeswalker karte su trajne osobine koje se mogu napadati kao da su igrači i mogu aktivirati posebne sposobnosti koje ne zahtijevaju tapkanje ili plaćanje mane. Takve karte mogu snažno utjecati na igru, ali također pozivaju mete za protivnika, pa će im trebati određena zaštita.

POVEZANO: Magija: Okupljanje - kako je vremenski spiralni blok sam sebi odredio temu



Razumijevanje gradnje palube i arhetipova u magiji: okupljanje

Kako magija palube djeluju? Mogućnosti su beskrajne i nagrađuju kreativnost, ali postoje neke osnove koje svi slijede. Špilovi se obično sastoje od 60 karata, a od njih 20-24 bit će kopna (kontrolni špilovi mogu imati do 27). Igra ima troškove mana za uravnoteženje jakih i slabih karata, što znači da se skupocjena čarolija ne može bacati u prvih nekoliko okreta, a jeftine čarolije kasnije su manje učinkovite. Točni troškovi mane variraju, ali svi se mogu opisati kao broj ili pretvoreni troškovi mane (CMC). Čarolija koja košta {2} generičke mane i dvije plave mane ima CMC od 4, na primjer. Igrači će željeti da njihov špil ima razne CMC-ove među svojim čarolijama, što stvara glatku krivulju mana. Imajući na umu izvlačenje slučajnih karata, špilovi će rano željeti pristupiti i bacati jeftine čarolije, a kasnije se skalirati do skupljih čarolija. Paluba će obično imati više čarolija s niskim CMC-om od skupih. Na primjer: osam kartica s CMC 1, osam s CMC 2, osam s CMC 3 i pregršt s CMC 4 i novijim.

Aggro palube imaju mnogo karata s CMC 1 ili 2 i mogu bacati mnogo uroka po okretu i pokušati svladati protivnika prije nego što uopće dobiju priliku da se stabiliziraju svojim većim čarolijama ili umru u pokušaju. Midrange palube su umjerene, koje su u početku malo spore, ali stvarno sjaje u srednjoj igri, sa zdravim raznim čarolijama u smislu cijene i učinka. Riječ je o generalističkim palubama bez posebnih slabosti, ali nedostaje im specijalizacija. Kontrolne palube imaju nekoliko čarolija 'finišera' s visokim CMC-om. Sadrže mnoštvo uroka bez stvaranja (ili čak sletanja) koje usporavaju protivnika, poput ubijanja ili progonstva njihovog stvorenja, kontriranja njihovim čarolijama, izvlačenja dodatnih karata i tjeranja protivnika da odbaci svoje najbolje karte. Kombinirani špilovi su brzi i pokušavaju pobijediti u igri beskonačnom petljom, gdje se 3-4 određene karte međusobno igraju na specifičan način da bi pobijedile u igri.

POVEZANO: Magija: okupljanje - 'Dies to Doom Blade' i druge zablude, objašnjene

Boje mane u magiji: okupljanje

Mana igre dolazi u pet boja, kao i bezbojna, a pet se boja u igri ponaša na različite načine koji odražavaju njihovu opću filozofiju.

Bijela mana podijeljena je između obrambenih karata / efekata, agresije u ranim igrama naglašavajući timsku igru ​​između stvorenja i efekata uklanjanja / kontrole koji obično posebno kažnjavaju velika ili agresivna stvorenja (ili trajne prognanike). Bijela mana, ako ne koristi 'white weenie aggro', prilično je spora.

Plava mana je kontrolna boja, mogućnost izvlačenja dodatnih karata (snažan efekt), vraćanja stvorenja u ruku vlasnika bez uništavanja, tapkanje karata tako da ne mogu ništa učiniti i kontriranje protivnikovim čarolijama prije nego što na snagu stupe svi. Plava je boja koju moraju imati kontrolne palube i može se udružiti s jednom ili dvije druge boje.

Crna mana je otprilike 'snaga po svaku cijenu' i može gledati protivničku ruku i prisiliti ih da odbace svoju najbolju kartu. Ili, crna mana može bezuvjetno ubiti stvorenje ili ga oslabiti, a crna mana također može platiti život za izvlačenje karata (često snažan učinak).

njegova vatra stijena blijedi ale

Crvena mana je najbrža i ključna je za agresivne palube. Može bacati čarolije za nanošenje štete ciljevima ili uništavanje artefakata, a crvena stvorenja često imaju veliku štetu i mogu napadati prije od većine necrvenih stvorenja. Crvena također može isključiti neprijateljske blokatore, ali ima malo vlastitih obrana.

Zelena mana je spora, ali jaka i više od bilo koje druge boje može dobiti dodatna zemljišta i druge izvore mane za igranje većih uroka nego što to mogu ostale četiri boje. Zelena se snažno sinergira s kopnenim kartama, velikim stvorenjima i manom, što često uništava artefakte i očaravanja. Međutim, bori se protiv zavaravanja neprijatelja, a malo zelenih stvorenja može letjeti (za razliku od plavih).

POVEZANO: Magija: Okupljanje - Razumijevanje pravila legende

Magic: Oprema za okupljanje i zajednica

Karte se mogu sakupljati na više načina: kupnjom dodatnih paketa (ovo je najbolje za booster draft Limited turnire), početnih špila (obično namijenjenih novim igračima), proizvoda s alatima za izradu dekova, masnih paketa i, naravno, kupnjom pojedinačnih karata od igraonica (ovo je najisplativija metoda). Igrači mogu čak posjetiti sekundarna tržišta kako bi kupili ogromne kolekcije nježno korištenih, različitih karata od iskusnih igrača i stekli stotine ili čak tisuće karata za trenutnu kolekciju.

pivo st bernardus

U međuvremenu, novi igrači također mogu (ako tako odluče) kupiti igraću podlogu za igre, koja ne samo da može izgledati lijepo već i zaštititi svoje karte s površine stola i napraviti čistu podlogu na kojoj će igrati (i definirati granicu svoje zone igre u prepunim područjima). Rukavi za kartice ne štite samo kartice; izgledaju dobro i znatno olakšavaju miješanje, a igračima olakšavaju razlikovanje karata i špila. Palubne kutije mogu sigurno sadržavati palubu, a trgovci na malo nude čak i cijele platnene vreće ili ruksake dizajnirane za nošenje palubnih kutija, kockica i još mnogo toga. Igrači se pozivaju da kockama ili olovkom i papirom označe ukupne živote, a kockama mogu označiti brojače u igri ili pratiti razne količine (i okretati se kako bi odredili tko ide prvi u igri). Konačno, povezi u tvrdom povezu sadrže prozirne plastične stranice s džepovima u kojima se mogu postaviti kartice za prikaz. Igrači mogu imati namjensko 'trgovačko vezivo' čije su karte dostupne za trgovanje s drugim igračima, a uobičajeno je da igrači koji se okupe razmijene trgovačka veziva i potraže nove karte za špilove koje žele izgraditi. Takva veziva mogu stati u većinu ruksaka ili torbi i treba ih pažljivo čuvati.

ČITAJTE ČITAJTE: Magija: Okupljanje - Što očekivati ​​od Remastered Time Spiral Set



Izbor Urednika


10 Jedija koji mogu koristiti silu za iscjeljenje

Popisi


10 Jedija koji mogu koristiti silu za iscjeljenje

Sila je moćna stvar koja ima mnoge svrhe, a jedna od najtajanstvenijih i malo korištenih je sposobnost liječenja u raznim svojstvima.

Opširnije
Tamnice i zmajevi: Najbolja zimska stvorenja u Icewind Daleu - Rime of the Frostmaiden

Video Igre


Tamnice i zmajevi: Najbolja zimska stvorenja u Icewind Daleu - Rime of the Frostmaiden

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden dodao je mnoštvo novih stvorenja u D&D. Evo nekoliko značajnih savršenih za bilo koju zimsku avanturu.

Opširnije