Yu-Gi-Oh !: Najbolje strojne palube

Koji Film Vidjeti?
 

Odmah iza Zmajeva, Ratnika i Spellcastera u svijetu Yu-Gi-Oh! , Četvrti omiljeni tip Konamija lako je Machine. Ima smisla kada se pristupi iz prave perspektive. Unatoč onome što bi publika mogla reći, prvotno je ovo bila igra namijenjena djeci i u čemu djeca uživaju jednako kao ratnici i zmajevi? Divovski roboti i vozila.



Pomaže i to što su odrasli prilično privrženi i ove dvije stvari, pa tako Konami često izbacuje hrpu arhetipova temeljenih na strojevima. Tipično, iz nekog razloga završe na temelju ZEMLJE, a često su i nevjerojatno moćni. Ovaj popis razmatra neke od najboljih palube strojeva ikad napravljenih.



10ANTIČKA OPREMA

Jedan od najstarijih arhetipova u Yu-Gi-Oh , Ancient Gear predstavljen je istovremeno s Elementarnim herojima, s Jadenom koji se u prvoj epizodi sučelio s Crowlerom. Ancient Gear imao je jednu od najranijih čarolija na terenu koja nije imala nedostataka za njegovo korištenje u Geartownu, jer je omogućavala obojici igrača da pozovu čudovišta iz Ancient Gear-a za jedan danak manje. Iako bi, realno, samo jedan imao čudovišta iz Ancient Gear-a.

Također imaju naviku imati čudovišta koja ne dopuštaju drugom igraču da koristi čarolije ili zamke sve dok čudovište ne napadne, što je tim korisnije kada imaju nešto poput Golema drevnog oruđa s 3000 ATK-a.

9INFINITRACK

Još jedan arhetip Stroja temeljenog na Zemlji, Infinitrack je otprilike najjednostavniji što se tiče dizajna. Temelji se na posjedovanju najvećih, najvećih građevinskih strojeva. Paluba dobro funkcionira u stvaranju divovskih šefova čudovišta koja su ili visoko rangirana Xyz ili moćna čudovišta Link, koja se obično mogu pohvaliti nevjerojatno visokim ATK-om.



chimay grande rezervat plava

Tvrđava Infinitrack Megaclops, njihova jednostavna Link 3, ima 4000 ATK. Naravno, potrebna su tri različita čudovišta Xyz, pa je to moralo vrijediti. Njihova najveća čudovišta također imaju mogućnost uzeti čudovišta od protivnika i koristiti ih kao materijale za vlastiti Xyz.

8KIBERSKI ZMAJ

Dugo vremena Cyber ​​Dragon nije bio viđen kao špil, baš kao najbolji nivo 5 u igri. Niotkuda igrač nije mogao slobodno pozvati Cyber ​​Dragon, čudovište s 2100 ATK-a, ni iz kojeg drugog razloga osim što je njihov protivnik kontrolirao čudovište.

No, na kraju je Konami dodao na palubu, dodavši niz fuzija čudovišta, čak i nekoliko čudovišta s glavne palube. Međutim, ono što je stvarno gurnulo stvari da postanu prava paluba je dobivanje Cyber ​​Dragon Infinityja. Novo snažno Xyz čudovište, Cyber ​​Dragon Infinity jednostavno bi moglo uzeti protivnikova čudovišta i koristiti ih kao materijale. Tada bi mogao odvojiti materijale kako bi negirao karte ili efekte, dodijelivši im šefovo čudovište na koje su mogli ciljati i pretvoriti ih u odgovarajuću palubu.



7GADGET

Još jedan izuzetno stari arhetip, Gadgete dugo vremena zapravo nisu smatrali vlastitom palubom. U puno sporije Yu-Gi-Oh , trik u špilu bio je u tome što su bili sposobni dodati druge uređaje u ruku po pozivu, stvarajući dosljedno novi skup resursa za igrača.

olde engleski sladni liker alkohol

POVEZANO: Yu-Gi-Oh: Najbolje ratničke palube u igri

To se obično kombiniralo s karticom zamke Ultimate Offering, koja je omogućavala normalniji poziv po cijeni od samo 500 životnih bodova. Od dodavanja Platinum gadgeta u dodatni špil - dok su se zlato i srebro pridružili crvenoj, žutoj i zelenoj za glavnu palubu, gadgeti su beskrajni generator resursa koji je još uvijek pristojan čak iu ovo brže doba.

6GEARGIJA

Jedan od niza elementarnih arhetipova predstavljenih na početku Xyz ere, Geargia je imao posebnu mješavinu fokusiranja na traženje i rojenje u pravo vrijeme. Njihova ključna karta bio je Gear Gigant X, Xyz čudovište koje igračima omogućava da dodaju u ruke razine 4 ili niže Strojna čudovišta s palube ili groblja odvajajući jedan materijal.

Tada bi, ako bi bilo uništeno, iz groba mogao posebno pozvati čudovište Geargia razine 3 ili niže. Iako na početku te ere nije vidio veliku korist, u kasnijim godinama to će postati smrtonosno, čak i kad su postojale mnogo snažnije palube. To je bilo ponajviše zbog Geargijine manje jezgre čudovišta koja je učinkovito držala igračevu ruku punu i s čudovištima na terenu, dok im je istovremeno pomagala da vode zamke za svaku situaciju.

5QLIPHORT

Jedna od samo nekoliko paluba tijekom ere Klatna koja je zapravo bila ... znate ... Klatno paluba koji je doživio bilo kakav uspjeh na natjecateljskoj sceni. Mogli su Klatnom prizvati niz čudovišta niže razine koja su im omogućila da istovremeno odaju počast čudovištima Pozovite ih, što im je ipak omogućilo da se čudovišta vrate natrag na teren u sljedećem zavoju.

Velika prijetnja na palubi bili su Apoqliphort Towers, batina od 3000 ATK-a na koju čudovište niže razine ili ranga nije moglo utjecati. Apoqliphort Towers bio je Deveti nivo, tako da ga većina čudovišta nije mogla dodirnuti, i natjerao je čudovišta Special Pozvanih da izgube 500 ATK i DEF dok su bili na terenu.

4MECHA FANTOM ZVIJER

Rijetka prilika kada su strojevi bili drugačiji atribut, a ne isključivo na zemlji. Arhetip Mecha Phantom Beast usredotočen je na čudovišta nazvana po kombinaciji životinja i letećih vozila. Njihova posebna sposobnost uključivala je stvaranje Mecha Phantom Beast Tokens što im je omogućilo da aktiviraju učinke svojih čudovišta.

POVEZANO: Yu-Gi-Oh: 10 najboljih šara čarobnjaka

Njihovo je najugroženije čudovište Mecha Phantom Beast Dracossack, rang 7 Xyz koji je mogao odvojiti materijale od sebe kako bi pozvao žetone. Zbog toga je nije bilo moguće uništiti bitkom ili efektom karte, a moglo bi odati priznanje žetonima za uništavanje karata na terenu.

medalja za pregled piva

3NADZEMNI SAMURAI

Superheavy Samurai imaju jednu od jedinstvenih sposobnosti u Yu-Gi-Oh . Prvi put se pojavili u Yu-Gi-Oh! Luk-V , bili su Gongenzakina paluba. Ponovno paluba Earth Machine, Superheavy Samurai bili su gomila čudovišta koja su svi imala sposobnost napada u položaju obrane.

Ako to nije bilo dovoljno loše, Superheavy Samurai mogli bi koristiti svoj DEF kao točke napada, koji su gotovo uvijek bili bezobrazno visoki. Također su postigli više efekata kada su na groblju imali samo čudovišta, pretvarajući ih u prilično učinkovitu palubu za čudovište.

dvaSTROJ

Konamijev omiljeni arhetip za strojeve. Machina je opet skupina čudovišta Zemaljskih strojeva, od kojih većina podsjeća na tvorničke ili građevinske strojeve. Paluba se usredotočuje na prizivanje čudovišta odbacivanjem i odgovorna je za tvrđavu Machina, jedno od najmoćnijih čudovišta šefova predstavljeno u igri.

Tvrđava Machina može se sazvati odbacivanjem čudovišta Strojeva, pa čak i ako je uništeno bitkom, igrač i dalje može uništiti kartu koju kontrolira protivnik. Jednom kada ga igra nadmaši, ovaj špil trebao bi se vratiti u travnju ovog strukturnog špila, Mehaniziranog ludila.

1PRAVI

Karte Earth Machine vraćaju se s Karakurijem, arhetipom čudovišta koja se temelje na drvenim japanskim lutkama. Nesposobni da se kontroliraju, svi Karakuri imaju učinak koji ih prisiljava da napadaju ako mogu tijekom bitke.

g. sladni sojevi kvasca

Srećom, njihova veća čudovišta također imaju mogućnost prebaciti čudovišta u drugi bojni položaj, zaustavljajući manja čudovišta u napadu. Karakuri, kao i većina tipova strojeva, apsurdno su dosljedni, a karte se usredotočuju na pretraživanje, crtanje i rojenje polja. Iako paluba postoji od 2012. godine, nedavno je dobila određenu podršku u siječnju Yu-Gi-Oh postavljen, napad na paljenje.

DALJE: Yu-Gi-Oh !: Najbolji zombi arhetipovi



Izbor Urednika


Demon Slayer prestiže Mortal Kombat u bitci na blagajnama

Filmovi


Demon Slayer prestiže Mortal Kombat u bitci na blagajnama

Demon Slayer: Mugen Train nadmašuje Mortal Kombat u domaćoj blagajni nakon što je na prvom mjestu u vikendu na drugom mjestu.

Opširnije
10 najzdravijih Komi ne mogu komunicirati karaktere, rangirano

Popisi


10 najzdravijih Komi ne mogu komunicirati karaktere, rangirano

Komi ne može komunicirati zdrav je rom-com o sklapanju prijateljstva, a priča ima mnogo simpatičnih likova koji odgovaraju ovoj temi.

Opširnije