U modernoj industriji igara, većina programera triple-A nastoji impresionirati igrače video igre koji pružaju dovoljno sadržaja da traju stotine sati. Iako je ovaj cilj poslužio kao osnova za bezbrojne bestselere, također se pokazalo skupim za mnoge studije. Stalno rastuća veličina i standardi za naslove trenutne generacije doveli su do brzog rasta proračuna i razvojnih timova sa svakim novim izdanjem. Za popularne franšize poput Legenda o Zeldi i Grand Theft Auto , to nije problem zahvaljujući njihovom praktički zajamčenom uspjehu. Međutim, mnogo novih i dugotrajnih serija još uvijek se bori da zadrži svoju popularnost i profitabilnost pod intenzivnim zahtjevima tržišta igara. Ali umjesto da nastave s izbacivanjem većih i riskantnijih naslova protiv pada prodaje, neki programeri počinju smanjivati opseg svojih novih izdanja.
Iako se triple-A studiji obično povezuju s dugotrajnim igrama s punom cijenom, sve više programera počinje prepoznavati vrijednost manjih izdanja s nižim proračunom. Nedavni primjeri uključuju Assassin's Creed Mirage i Like a Dragon Gaiden: Čovjek koji je izbrisao svoje ime , a obje su odstupile od reputacije svoje franšize za otvorene svjetove prepune sadržaja pružajući kraća iskustva po nižoj cijeni. Ovi proračunski unosi u glavnim serijama često se nazivaju 'samostalna proširenja'. Slično kao i tradicionalna proširenja igara, koriste se mehanikom i okvirom postojeće igre za pružanje novih iskustava, ali su dovoljno različita da zasluže zasebno izdanje. Samostalna proširenja nisu novi koncept za triple-A studije, ali njihova sve veća istaknutost u modernom krajoliku igara ne samo da odražava njihov kreativni potencijal, već također naglašava sve veći zamor od trenutnih trendova u industriji .
Mnoge namjene za samostalna proširenja
U industriji koja daje prednost masivnim izdanjima s punom cijenom iznad svega ostalog, rijetkost je da triple-A studiji izdaju igre koje su i kraće i jeftinije od većine drugih naslova. Međutim, postoji mnoštvo razloga zbog kojih se tvrtke počnu oslanjati na manje projekte poput samostalnih proširenja. U usporedbi s prosječnom modernom video igrom, većina samostalnih proširenja ne zahtijeva ogromne proračune ili višegodišnje razvojne cikluse koji su postali uobičajeni dio industrije igara. Ne samo da to znači da su samostalna proširenja obično lakša, brža i jeftinija za razvoj, nego ona također predstavljaju mnogo manji rizik za studio. Samostalna ekspanzija koja ne ispuni prodajna očekivanja može biti razočaravajuća za svoje tvorce, ali to je ništa u usporedbi s ozbiljnim gubicima koji proizlaze iz toga što punopravno izdanje postane komercijalni neuspjeh. Zbog toga je lako vidjeti zašto su čak i najveći studiji za igre voljni dati priliku samostalnim proširenjima.
Neka se samostalna proširenja koriste kao jednostavan način za popunjavanje praznina u izdavačevom rasporedu izdanja. Assassin's Creed Rogue , na primjer, stvoren je isključivo kako bi se osiguralo da igrači sedme generacije dobiju novi godišnji ulaz dok se Ubisoft usredotočio na prvu ekskluzivu osme generacije franšize, Assassin's Creed Unity . Dok lupež i dalje se pokazalo kao ugodna igra za ljubitelje serije, mnogi su je igrači tako doživljavali slavljeno proširenje na Assassin's Creed IV nego pravi novi unos. Slično, Bungie's Halo 3: EPIZODA izvorno je zamišljena kao kratka mini-kampanja za zabaviti obožavatelje dok su čekali Halo Reach . Međutim, STAVAK naposljetku je proširen u paket pune dužine i čak je uveo obožavateljima omiljeni način borbe s vatrom.
Kao STAVAK , većina samostalnih proširenja počinje kao manji projekt prije nego što se preradi u veća izdanja. Nedavni primjeri kao npr Kao Zmaj Gaiden i Assassin's Creed Mirage oba su planirana kao sadržaj za preuzimanje za druge igre sve dok njihovi programeri nisu odlučili proširiti svoje jedinstvene koncepte u jeftine naslove. Svrha ovih igara nije unaprjeđenje njihovih franšiza, već pružanje iskustava koja daju novi uvid u ono što obožavatelji vole kod svake serije.
Samostalna proširenja poput Spider-Man: Miles Morales i Uncharted: The Lost Legacy predstaviti nove priče u kojima glume likovi koji su prethodno bili potisnuti u sporedne uloge u prethodnim igrama. Također, Kao Zmaj Gaiden pokazuje događaji koji su se odvijali između glavnih naslova serije i vodi u priču o nadolazećem Kao zmaj: beskrajno bogatstvo . Neka samostalna proširenja podižu ove kreativne mogućnosti za pripovijedanje i igranje još dalje prilagođavajući formulu svoje serije potpuno različitim postavkama i žanrovima, s Ubisoftovim Far Cry 3: Krvavi zmaj i Far Cry Primal kao neki od najboljih primjera koliko neobične ili inventivne ove igre mogu postati.
Iako ih potrošači često odbacuju jer su jeftinije i kraće od većine drugih igara, Samostalna proširenja vrijedan su način da velike franšize eksperimentiraju s nekonvencionalnim idejama bez potrebe za vremenom ili resursima tradicionalnog glavnog ulaza. Međutim, usprkos brojnim prednostima rastuće popularnosti samostalnih proširenja, postoji i nekoliko nedostataka što ove igre nižeg proračuna postaju industrijski standard.
Loše strane samostalnih proširenja

Iako se niži proračun i brži razvojni ciklusi većine samostalnih proširenja čine pozitivnim za programere i potrošače, ova užurbana proizvodnja također može negativno utjecati na kvalitetu igre. U nekim slučajevima to dovodi do neuglađenih izdanja kao što je Red Dead Redemption: Undead Nightmare , koji još uvijek sadrži više grešaka koje razbijaju igre. Ostale igre poput Far Cry Primal i Dishonored: Smrt autsajdera kritizirani su zbog svoje pojednostavljene mehanike, nezadovoljnih priča i sveukupno razočaravajućeg igranja koje nije ispunilo visoka očekivanja koja su postavili njihovi prethodnici. Čak Kao Zmaj Gaiden , koji je nedavno impresionirao igrače svojom zadovoljavajućom borbom i emotivnim pisanjem, patio je od dosadnih sporednih zadataka koji nikad nisu bili ni blizu kvalitete podpriča iz prošlih unosa. Dok Gaiden još uvijek je pohvalan jer pruža neizmjerno ugodno iskustvo unatoč tome što je navodno razvijen u samo šest mjeseci, njegovi nedostaci samo dokazuju da samostalna proširenja nisu idealna za svaku seriju.
Unatoč mnogim nedostacima koji se često pojavljuju u samostalnim proširenjima, svaka od ovih igara barem pruža ugodno iskustvo koje ne bi bilo moguće u glavnom naslovu. Međutim, neka samostalna proširenja pokazuju da neki koncepti ne pripadaju ovom sažetom formatu. Jedan od najzloglasnijih primjera je Konamijev Metal Gear Solid V: Ground Zeroes . Izvorno zamišljena kao uvodna misija uključena na početku Metal Gear Solid V: Fantomska bol , Ground Zeroes postalo samostalno izdanje nakon što je postalo jasno da razvoj na The Fantomska bol bilo još daleko od završetka. Nažalost, apsurdno kratka kampanja od Ground Zeroes nije opravdao svoju cijenu od 30 USD (u početku 40 USD) i ostavio je obožavatelje razočaranima unatoč impresivnoj kvaliteti ono malo sadržaja koje je uključivao.
Capcomov Resident Evil 3 (2020) također je bio žestoko kritiziran zbog slične zlouporabe samostalnog formata proširenja. Ali dok Ground Zeroes nije pružio dovoljno sadržaja da opravda svoje pojedinačno izdanje, Resident Evil 3 bio žrtva suprotnog pitanja. Iako je reklamirana kao cjelovečernja igra, Resident Evil 3 uglavnom koristi okvir Resident Evil 2 (2019) pružiti pretjerano pojednostavljeno iskustvo. The Resident Evil 3 umjesto toga remake nije uspio pružiti vjerno ažuriranje klasika survival horora iz 1999 izrezujući brojna ikonična mjesta i glavne značajke (višestruke rute priča i nasumične stavke su primjetno odsutne) iz izvorne igre, kao i pojednostavljivanje svoje kampanje da bude još linearnija od već jednostavnog izvornog materijala. Možda je najveća uvreda remakea bila reduciranje zastrašujućeg antagonista izvornika, Nemesis, na kratka pojavljivanja u nekoliko scenarističkih scenografija.
Oba Resident Evil 3 i Ground Zeroes mogu se cijeniti zbog onoga što nude, ali također dokazuju da ne funkcionira svaki koncept kao samostalna ekspanzija. Ground Zeroes bio je maestralan prikaz zadivljujućih vizualnih prikaza i neusporedive dubine koji će se dodatno poboljšati Fantomska bol . Ali čak i uz neobavezne ciljeve i dodatne izazove koje uključuje, Ground Zeroes i dalje se čini kao preskupi demo, a ne kao nešto što zaslužuje samostalno izdanje. Također, Resident Evil 3 mogao biti nezaboravan remake horora koji je suvremenoj publici donio zastrašujuće potjere izvorne igre, ali njegovo pretjerano oslanjanje na temelj koji je postavio Resident Evil 2 zajedno sa svojom jako sažetom kampanjom ostavio je obožavatelje razočaranima zbog protraćenog potencijala.
Zašto su samostalna proširenja važna za industriju igara

Malo je samostalnih proširenja tako dobro kao njihovi pandan u punoj dužini, ali čak i najgore od ovih igara mogu poboljšati svoju seriju na bolje. Baš kao što samostalna proširenja stvaraju prilike programerima za eksperimentiranje s novim idejama, ona također mogu poslužiti kao poligoni za testiranje koncepata igara koji bi mogli utjecati na budućnost franšize. Resident Evil 3 možda nije uspio kao remake, ali igra je dokazala da serija može postići zadovoljavajuću ravnotežu između akcije i horora. Njegov uspjeh kasnije će nadahnuti igranje akcijskih horora Resident Evil selo i Resident Evil 4 (2023.) .
Novije, Assassin's Creed Mirage vratio je seriju svojim korijenima temeljenim na stealthu nakon što je posljednjih nekoliko igara usvojilo RPG format otvorenog svijeta. Međutim, Fatamorgana Izdanje kao samostalna ekspanzija također služi kao niskorizično sredstvo za Ubisoft da testira hoće li se klasična formula serije i dalje svidjeti obožavateljima. Nakon što kritički i komercijalni uspjeh Fatamorgana , vjerojatno je da će budućnost biti puna cijena Ubojičina vjera igre će slijediti njegov primjer i usvojiti originalni stealth orijentirani gameplay. Čak i kratka iskustva poput Ground Zeroes ili demo za Kao zmaj: beskrajno bogatstvo koji je uključen sa Kao Zmaj Gaiden može imati sličan učinak pružajući priliku programerima da uzmu lekcije iz ranih povratnih informacija obožavatelja i primijene ih na svoje nadolazeće projekte.
Samostalna proširenja nude kratka i slatka iskustva igranja od trostrukih A programera, koja postaju sve rjeđa sa svakom generacijom konzola. Uz toliko modernih naslova koji su napuhani dosadnim dodacima i pretjerano korištenim mehanikama igre, fokusirani i često eksperimentalni dizajn samostalnih proširenja nudi osvježavajuću promjenu tempa. Štoviše, kreativnost i inovativnost ovih naslova ima potencijal gurnuti dugogodišnje franšize u uzbudljive nove smjerove. Bezbrojna samostalna proširenja dokazala su vrijednost ovih manjih iskustava, s nekim od najznačajnijih primjera uključujući The Last of Us: Left Behind , Grand Theft Auto: Epizode iz Liberty Cityja, i Half-Life 2: Epizoda 1 i Epizoda 2 . Iako još uvijek postoje neki razlozi za zabrinutost oko njihove sve veće popularnosti, više samostalnih proširenja u konačnici će koristiti industriji igara u cjelini.