Borba je uvijek bila značajan dio onoga što čini Konačna fantazija tako ugodno. Osim onoga što se obično smatra besprijekornim pripovijedanjem, serija se oslanja na intenzivne i uzbudljive bitke kako bi privukla igrače za još jednu priliku da poboljšaju statistiku i sposobnosti svojih likova stjecanjem EXP-a i boljom opremom. Uglavnom, franšiza je koristila klasičnu naizmjeničnu mehaniku u svojoj borbi, u kojoj igračev tim i njegovi neprijatelji izmjenjuju akcije. Međutim, oslobađanje od Final Fantasy XVI je sugerirao da zastarjelu mehaniku naizmjenične borbe možda vrijedi ostaviti u prošlosti.
Final Fantasy XVI Njegov pristup borbi izazvao je brdo kontroverzi. Kao prvi pravi akcijski RPG u franšizi, potpuno je odbacio tradicionalnu naizmjeničnu formulu serija je bila poznata po. Nažalost, dok su mnogi dugogodišnji Konačna fantazija obožavatelji su to sigurno vidjeli izdaleka zbog stalne provedbe akcijske borbe u nastavcima koji vode do FFXVI , promjena je bila previše za njih da prihvate. Ipak, ovo nezadovoljstvo među obožavateljima dovelo je do žestoke, ali neophodne rasprave o budućnosti kluba Konačna fantazija borbe i li trebala bi se nastaviti kao akcijska serija u stvarnom vremenu ili jednostavno preradite njegovu naizmjeničnu borbu.
Tradicionalna naizmjenična borba uvijek će imati publiku

Bez obzira na Final Fantasy XVI Usvajanjem mehanike borbe u akciji u stvarnom vremenu, borba na poteze i dalje ostaje poželjna značajka među igračima u žanru igranja uloga. Iako se brzina bitke (ili njezin nedostatak) možda neće svidjeti mlađoj, modernijoj igračkoj publici, stariji igrači koji su odrasli uz naizmjenične RPG-ove još uvijek cijene količinu strategije i mišljenja koja im je potrebna kako bi dominirali terenom i izašli pobjednički.
Potezna mehanika također se primarno oslanja na igračevu opremu, poput oklopa i oružja, kako bi prevladali bitke, dok se akcijska borba u stvarnom vremenu oslanja na igračevo vrijeme reakcije i brzo razmišljanje. Mnogi igrači preferiraju ovaj tradicionalni pristup borbi jer više simulira osjećaj igranja uloga nego što bi to ikada mogla akcija u stvarnom vremenu.
Fokus naizmjeničnih borbenih igara na razvoju lika i njegovom personaliziranju kako bi odgovarao potrebama igrača odražava žanr igranja uloga u pravom smislu riječi, barem prema onim fanovima koji ga još uvijek preferiraju. Bez obzira na to koliko vremena prođe, naizmjenična borba će uvijek imati svoje mjesto u igricama. Ali ima li mu mjesto kod trenutne publike i modernog pristupa razvoju igara?
Akcijska borba u stvarnom vremenu doprinosi realizmu i angažiranosti igre

Iako je možda teško priznati, postoji velika doza realizma da akcijska borba u stvarnom vremenu doprinosi videoigri. Ne može se poreći da prelazak s istraživanja igre s takvim realističnim vizualima ili svjedočenja realističnim razgovorima koji se odvijaju između više likova na borbeni sustav u kojem se likovi čak i ne miču dok ne dođe njihov red da to učine služi samo oduzimanju od igre realizma i uronjenosti. Upravo zbog toga Final Fantasy XVI Producent Naoki Yoshida odlučio je ići u tom smjeru s posljednjim dijelom franšize.
Nakon što se ispričao obožavateljima što nije vratio klasičnu naizmjeničnu borbu FFXVI , rekao je Yoshida, '...jedna stvar koju smo nedavno otkrili je da kako grafika postaje sve bolja i bolja, i kako likovi postaju sve realističniji i foto-stvarniji, je da kombinacija tog realizma s vrlo nestvarnim osjećajem preokreta- bazirane naredbe zapravo ne odgovaraju jedna drugoj.' Što se tiče njegove točke, zahvaljujući modernoj grafici, programeri se mogu više usredotočiti na detalje i razmjere svojih svjetova nego se jednostavno oslanjati na igranje kako bi zadržali igrače angažiranima. Međutim, kako svjetovi postaju realističniji, realističnost borbe koja se u njima odvija također bi trebala rasti.
Možda bi onda trebalo poticati akcijsku borbu u stvarnom vremenu, jer istovremeno potiče programere igara da nastave s izradom prekrasni, prostrani svjetovi koje igrači mogu istraživati . Tradicionalna naizmjenična borba ima smisla u pikseliziranom ili na drugi način manje realističnom svijetu igre, jer tada gotovo da nema prekida u uživljavanju od jedne aktivnosti do druge, a zaštita tog osjećaja uranjanja jedna je od najvećih želja najboljih programera.
Za Final Fantasy možda bi bilo bolje dati prednost akcijskoj borbi u stvarnom vremenu

Konačna fantazija je i vjerojatno će uvijek biti niz igara koje su uglavnom vođene njihovim narativom. Dok Final Fantasy XVI mogla bi se smatrati igrom s najviše priče u cijeloj franšizi, što ne isključuje ostale iz njihove jasne želje da ispričaju priču. Zbog ove neosporne kvalitete koju svaki Konačna fantazija igra ima, serijalu u cjelini možda bi bilo bolje dati prednost akcijskoj borbi u stvarnom vremenu od sada nadalje—s obzirom na grafiku i animaciju svake igre.
Jedino drugo rješenje za 'problem' s kojim se Square Enix suočava sa sve boljom tehnologijom i utjecajem koji ima na programere da dizajniraju impresivne vizualne elemente je prerada tradicionalnog naizmjeničnog borbenog sustava. Međutim, problem s preradom naizmjenične mehanike je u tome što se ona zapravo može značajno izmijeniti stvaranjem hibrida naizmjenične i akcijske borbe u stvarnom vremenu, što je nešto s čime su programeri već eksperimentirali u prošlosti Konačna fantazija naslovi poput Final Fantasy XII . Čak je i tada poznato da mehanike hibridne borbe žrtvuju određenu razinu uranjanja povlačeći igrače iz svijeta igre u bitku, umjesto da dopuštaju da borba bude dio samog svijeta.
Sasvim je očito da Square Enix želi da njegovi fanovi budu što je moguće više uronjeni u to Konačna fantazija priče. Iako je programer sigurno napravio igre poput Octopath Putnik i Dragon Quest , gdje je naizmjenična borba i dalje pravi izbor, to jednostavno nije smjer kojim žele ići s Konačna fantazija franšiza. Stoga, koliko god to bilo bolno prihvatiti, serija bi mogla imati koristi od ostavljanja naizmjenične borbe u prošlosti – barem u budućim glavnim dijelovima, u svakom slučaju.