Treba li Final Fantasy preraditi svoju naizmjeničnu borbu ili je ostaviti u prošlosti?

Koji Film Vidjeti?
 
CBR VIDEO DANA POMICI SE ZA NASTAVAK SA SADRŽAJEM

Borba je uvijek bila značajan dio onoga što čini Konačna fantazija tako ugodno. Osim onoga što se obično smatra besprijekornim pripovijedanjem, serija se oslanja na intenzivne i uzbudljive bitke kako bi privukla igrače za još jednu priliku da poboljšaju statistiku i sposobnosti svojih likova stjecanjem EXP-a i boljom opremom. Uglavnom, franšiza je koristila klasičnu naizmjeničnu mehaniku u svojoj borbi, u kojoj igračev tim i njegovi neprijatelji izmjenjuju akcije. Međutim, oslobađanje od Final Fantasy XVI je sugerirao da zastarjelu mehaniku naizmjenične borbe možda vrijedi ostaviti u prošlosti.



Final Fantasy XVI Njegov pristup borbi izazvao je brdo kontroverzi. Kao prvi pravi akcijski RPG u franšizi, potpuno je odbacio tradicionalnu naizmjeničnu formulu serija je bila poznata po. Nažalost, dok su mnogi dugogodišnji Konačna fantazija obožavatelji su to sigurno vidjeli izdaleka zbog stalne provedbe akcijske borbe u nastavcima koji vode do FFXVI , promjena je bila previše za njih da prihvate. Ipak, ovo nezadovoljstvo među obožavateljima dovelo je do žestoke, ali neophodne rasprave o budućnosti kluba Konačna fantazija borbe i li trebala bi se nastaviti kao akcijska serija u stvarnom vremenu ili jednostavno preradite njegovu naizmjeničnu borbu.



Tradicionalna naizmjenična borba uvijek će imati publiku

  Final Fantasy XIII borba na poteze

Bez obzira na Final Fantasy XVI Usvajanjem mehanike borbe u akciji u stvarnom vremenu, borba na poteze i dalje ostaje poželjna značajka među igračima u žanru igranja uloga. Iako se brzina bitke (ili njezin nedostatak) možda neće svidjeti mlađoj, modernijoj igračkoj publici, stariji igrači koji su odrasli uz naizmjenične RPG-ove još uvijek cijene količinu strategije i mišljenja koja im je potrebna kako bi dominirali terenom i izašli pobjednički.

Potezna mehanika također se primarno oslanja na igračevu opremu, poput oklopa i oružja, kako bi prevladali bitke, dok se akcijska borba u stvarnom vremenu oslanja na igračevo vrijeme reakcije i brzo razmišljanje. Mnogi igrači preferiraju ovaj tradicionalni pristup borbi jer više simulira osjećaj igranja uloga nego što bi to ikada mogla akcija u stvarnom vremenu.



Fokus naizmjeničnih borbenih igara na razvoju lika i njegovom personaliziranju kako bi odgovarao potrebama igrača odražava žanr igranja uloga u pravom smislu riječi, barem prema onim fanovima koji ga još uvijek preferiraju. Bez obzira na to koliko vremena prođe, naizmjenična borba će uvijek imati svoje mjesto u igricama. Ali ima li mu mjesto kod trenutne publike i modernog pristupa razvoju igara?

Akcijska borba u stvarnom vremenu doprinosi realizmu i angažiranosti igre

  Clive napada carskog astrologa u Final Fantasy XVI

Iako je možda teško priznati, postoji velika doza realizma da akcijska borba u stvarnom vremenu doprinosi videoigri. Ne može se poreći da prelazak s istraživanja igre s takvim realističnim vizualima ili svjedočenja realističnim razgovorima koji se odvijaju između više likova na borbeni sustav u kojem se likovi čak i ne miču dok ne dođe njihov red da to učine služi samo oduzimanju od igre realizma i uronjenosti. Upravo zbog toga Final Fantasy XVI Producent Naoki Yoshida odlučio je ići u tom smjeru s posljednjim dijelom franšize.



Nakon što se ispričao obožavateljima što nije vratio klasičnu naizmjeničnu borbu FFXVI , rekao je Yoshida, '...jedna stvar koju smo nedavno otkrili je da kako grafika postaje sve bolja i bolja, i kako likovi postaju sve realističniji i foto-stvarniji, je da kombinacija tog realizma s vrlo nestvarnim osjećajem preokreta- bazirane naredbe zapravo ne odgovaraju jedna drugoj.' Što se tiče njegove točke, zahvaljujući modernoj grafici, programeri se mogu više usredotočiti na detalje i razmjere svojih svjetova nego se jednostavno oslanjati na igranje kako bi zadržali igrače angažiranima. Međutim, kako svjetovi postaju realističniji, realističnost borbe koja se u njima odvija također bi trebala rasti.

Možda bi onda trebalo poticati akcijsku borbu u stvarnom vremenu, jer istovremeno potiče programere igara da nastave s izradom prekrasni, prostrani svjetovi koje igrači mogu istraživati . Tradicionalna naizmjenična borba ima smisla u pikseliziranom ili na drugi način manje realističnom svijetu igre, jer tada gotovo da nema prekida u uživljavanju od jedne aktivnosti do druge, a zaštita tog osjećaja uranjanja jedna je od najvećih želja najboljih programera.

Za Final Fantasy možda bi bilo bolje dati prednost akcijskoj borbi u stvarnom vremenu

  Clive koristi Arm of Darkness u Final Fantasy XVI.

Konačna fantazija je i vjerojatno će uvijek biti niz igara koje su uglavnom vođene njihovim narativom. Dok Final Fantasy XVI mogla bi se smatrati igrom s najviše priče u cijeloj franšizi, što ne isključuje ostale iz njihove jasne želje da ispričaju priču. Zbog ove neosporne kvalitete koju svaki Konačna fantazija igra ima, serijalu u cjelini možda bi bilo bolje dati prednost akcijskoj borbi u stvarnom vremenu od sada nadalje—s obzirom na grafiku i animaciju svake igre.

Jedino drugo rješenje za 'problem' s kojim se Square Enix suočava sa sve boljom tehnologijom i utjecajem koji ima na programere da dizajniraju impresivne vizualne elemente je prerada tradicionalnog naizmjeničnog borbenog sustava. Međutim, problem s preradom naizmjenične mehanike je u tome što se ona zapravo može značajno izmijeniti stvaranjem hibrida naizmjenične i akcijske borbe u stvarnom vremenu, što je nešto s čime su programeri već eksperimentirali u prošlosti Konačna fantazija naslovi poput Final Fantasy XII . Čak je i tada poznato da mehanike hibridne borbe žrtvuju određenu razinu uranjanja povlačeći igrače iz svijeta igre u bitku, umjesto da dopuštaju da borba bude dio samog svijeta.

Sasvim je očito da Square Enix želi da njegovi fanovi budu što je moguće više uronjeni u to Konačna fantazija priče. Iako je programer sigurno napravio igre poput Octopath Putnik i Dragon Quest , gdje je naizmjenična borba i dalje pravi izbor, to jednostavno nije smjer kojim žele ići s Konačna fantazija franšiza. Stoga, koliko god to bilo bolno prihvatiti, serija bi mogla imati koristi od ostavljanja naizmjenične borbe u prošlosti – barem u budućim glavnim dijelovima, u svakom slučaju.



Izbor Urednika