Godinama su igrači, kritičari, pa čak i programeri iznosili ideju da su 'igre za jednog igrača mrtve'. Ovaj osjećaj je i istinit i neistinit. Iako je krajem 2010-ih bio vidljiv trend AAA studija koji su se udaljavali od deset do petnaestosatnih kampanja s pričama za jednog igrača i prema igrama kao usluzi, još uvijek se činilo da postoji priličan broj igara usmjerenih na priču čak i prije nekoliko godina. Brzo naprijed u 2023. godinu i tržište je preplavljeno borbenim propusnicama i modelima za besplatno igranje, posebno na AAA tržištu.
Podžanr bogat naracijom nastavio je napredovati u indie prostor — samo prošle godine igračima je dao titule poput Zalutao , Besmrtnost , Pokajanje , i signalizirano . Ovo su znakovi koliko su igre napredovale u kvaliteti i tehnikama koje se koriste u pripovijedanju, ali ljubitelji narativnih igara ne mogu ne propustiti kinematografska AAA remek-djela iz sredine 2000-ih poput Portal , Biošok , i Uncharted , da spomenemo samo neke.
Franšize postaju sve veće

Prestižne franšize za jednog igrača u modernom gamingu, poput Bog rata i Zadnji od nas, najbolji su primjeri odmaka od manjih kinematografskih igara. Postoji značajna razlika između veličine prve igre i njezinog nastavka u obje serije. Prema Koliko dugo pobijediti, Bog rata (2018) trajanje od oko dvadeset sati naraslo je na trideset sati za nastavak — ali barem Bog rata: Ragnarok i dalje se činilo da igra ima srca . Prvi Posljednji od nas ušao je oko petnaest sati, dok Posljednji od nas II dio skočio na dvadesetčetverosatno izvođenje koje slama dušu.
Nema sumnje da se sama veličina ovih nastavaka povećala, čak i uz tako jednostavne značajke kao što su veličina mapa i opseg laganih RPG igara i mehanike izrade. Odjednom su naslovi koji su prethodno bili odabrani i uglađeni kao linearna iskustva izgrađeni s velikim odjeljcima otvorenog svijeta i stranim sporednim zadacima kako bi se ispunilo vrijeme izvođenja. Ove značajke ni na koji način ne doprinose lošijem iskustvu igranja, ali kada je riječ o umjetničkim vrijednostima priča, narativi nastavaka patili su od nedostatka suzdržanosti i fokusa.
Bog rata i Zadnji od nas bile su neke od najistaknutijih franšiza za jednog igrača u proteklih nekoliko godina i smatraju se simbolima većeg trenda u industriji. Studiji koji su se nekoć fokusirali na manja, visoko dotjerana iskustva sada prebacuju svoj fokus na veću razinu ili potpuno napuštaju model za jednog igrača. Kampanja s pričama (nadajmo se) neće u potpunosti nestati, ali se svakako čini da se renesansa kinematografskih blockbuster igara koje su obožavatelji voljeli sredinom 2000-ih do ranih 2010-ih bliži kraju.
Studija slučaja: Valve Corporation

Od svih studija koji su se odmaknuli od igara za jednog igrača, najviše je razočarao Valve. Početkom i sredinom 2000-ih, sve što su dotakli pretvaralo se u zlato, a njihovo je ime bilo sinonim za neviđenu kvalitetu i besprijekoran dizajn igre. Stvorili su mnoštvo klasika za više igrača poput Timska tvrđava , DOTA , i Left 4 Dead , no neki bi mogli tvrditi da su najveća ostavština njihovih dana razvoja igara njihovi narativni naslovi poput Portal 2 i Poluživot 2 . Ove dvije igre se posebno smatraju jednima od najboljih igara ikad napravljenih, i svakako su sjajni primjeri žanra narativne igre u načinu na koji sintetiziraju dizajn razina fokusiran na laser s elementima priče.
Međutim, baš kad je Valve bio na vrhuncu svoje igre, studio je odlučio promijeniti brzinu i usredotočiti se na druge pothvate, okušavajući se u VR-u, hardveru i, što je najvažnije, vođenju prodajnog prostora za igre Steam. Za sve njihove trijumfe, Valve je napravio mnoštvo grešaka tijekom godina , od kojih je nedvojbeno najčuveniji stavljanje novca iznad njihove umjetnosti. Nažalost za ljubitelje igara s pričama, Valve je na kraju dana korporacija. Igre su nevjerojatno skupe za razvoj, a kada platforma koja zahtijeva djelić troškova za rad zarađuje više od 3 milijarde dolara godišnje, te male narativne igre nemaju šanse.
Što uzrokuje odmak od igara s pričama?

Bezbroj različitih čimbenika omogućilo je nestanak kinematografskih narativnih igara. Inflacija je najočitiji faktor. Kako igre postaju skuplje, programeri počinju dobivati pritisak od obožavatelja da opravdaju višu cijenu, što je dvostruko točno kada je cijena prosječne AAA igre porasla sa 60 USD na 70 USD tijekom prošle godine . Nadalje, hit igre zahtijevaju sve više i više računalne snage za pokretanje jer igrači očekuju da će se grafika i vjernost poboljšavati iz godine u godinu. Ako će igrač baciti stotine dolara kako bi osigurao novu konzolu ili dotjerao svoje računalo do kraja, dobra je oklada da će također htjeti da njegove igre budu ekspanzivne i impresivne kako bi opravdale taj trošak.
Većina igara koje danas dolaze iz najvećih studija također su nastavci, spin-offovi ili dio franšize u nekom svojstvu. Kada je IP već dobro uspostavljen, igrači ne žele više istog sa svakim sljedećim izdanjem. Postoji očekivanje s nastavcima igre da će novi naslov biti veći i bolji, te uvesti nove elemente i mehanike. Ako su franšize sve na što se ti studiji trenutačno žele usredotočiti, sasvim je prirodno da će te igre postati veće i da će trebati više vremena da se pobijede.
Stvarnost je takva da kapitalizam zahtijeva od kompanija koje se bave igrama da uvijek daju prednost krajnjoj liniji, baš kao iu bilo kojoj industriji. Potražnja potrošača usmjerena je prema duljim, većim i složenijim igrama. Zarada dokazuje da su igre kao usluga, borbene propusnice i mikrotransakcije glavni. Sve dok studiji imaju dioničare kojima moraju odgovarati, bit će uvijek imati prednost nad pripovijedanjem i konceptom igara kao umjetnosti. To ne znači da suvremene blockbuster igre nemaju vlastite umjetničke vrijednosti ili da igrači nikada više neće vidjeti nijednu istinski izvrsnu igru s pričom, ali kulturološki pomak za igrače i programere je neporeciv.
Narativne igre će se vratiti... jednog dana

Nažalost, budućnost ne izgleda baš svijetla za visokobudžetne narativne igre. Izdanja poput Uncharted 4 , Vanjski svjetovi , i Kontrolirati postaje sve manje i sve ih je više, a fanovi ne mogu ne primijetiti osjećaj da ove igre blijede u korist većih, duljih naslova koji su manje fokusirani na priču. Analiza troškova i koristi nije na njihovoj strani, a igrači su u cjelini zadovoljni prelaskom na veće igre. Međutim, postoji mnogo nezavisnih studija koji apsolutno uništavaju narativnu stranu igara, a AA prostor značajno je porastao u posljednjih pet godina zahvaljujući izdavačima kao što su Annapurna i Devolver Digital.
Ljubitelji narativnog žanra ne bi trebali gubiti nadu - kao što je prethodno navedeno, još uvijek ima mnogo igara koje izlaze svake godine koje pomiču interaktivni medij naprijed kada je u pitanju pripovijedanje. Samo što se to kako te igre izgledaju i odakle dolaze dosta promijenilo kako je industrija prešla na devetu generaciju konzola. Umjetnost postoji u trendovima i ciklusima, tako da uvijek postoji šansa da će se neki od najtežih napadača odlučiti vratiti i dati još jedan pokušaj narativnim igrama za jednog igrača. Za sada, međutim, igrači će se morati pomiriti s činjenicom da je priča od deset do petnaest sati postala stvar prošlosti.