Magično okupljanje: 25 najsnažnijih karata, službeno rangiranih

Koji Film Vidjeti?
 

Kolekcionarske igre s kartama jedini su hobi u kojem možete platiti tisuće dolara za karton i još malo toga! Iz Pokemon do Yu-Gi-Oh , kartaške igre već su desetljećima omiljena zabava u osnovnim školama širom svijeta. Neke su igre čak digitalno postigle velik uspjeh, na primjer Ognjište i njegovi brojni sljedbenici / imitatori. No, jedna kolekcionarska kartaška igra sve je pokrenula. Točno, razgovaramo o tome Magija: Okupljanje! Prvo izdanje 1993. godine, i dalje dominira tržištem do danas. Kao i mnoge druge stvari iz 1990-ih, i to je bio dio masovne kolekcije. No za razliku od Beanie Babies, Pogs i desetaka drugih moda, uspio je izbjeći pucanje mjehurića koji se skuplja i nastavlja biti uspješan i danas.



S gotovo 12 000 jedinstvenih kartica i milijardama u milijardama primjeraka, magija Popis kartica je iskreno zapanjujući. Prirodno, s toliko kartica, razina snage može jako varirati. Mogli bismo potrošiti čitav popis objašnjavajući samo ono što čini dobru kartu. Srećom, izdavač Wizards of the Coast već je to učinio da za nas. Tako smo samo za vas pregledali sve karte i utvrdili koje su najjače karte u igri. Artefakti, čarobnjaci, trenutci, zemlje, planetarci i naravno stvorenja s cijelog područja magija svemir našao put na ovaj popis.



25PRAVO IME NEMEZA

True-Name Nemesis zanimljivo je malo stvorenje. U magija , postoje različiti formati s različitim pravilima i kartama koji su dopušteni. Najpopularniji od netradicionalnih formata (Standard, Modern i Legacy) je EDH (Elder Dragon Highlander), poznatiji kao Commander. Ovaj format stvoren od strane obožavatelja temelji se na igrama za više igrača, gdje se suočavaju 3 ili više protivnika. Igrači odabiru Legendarno stvorenje za zapovjednika svoje palube i pokušavaju izaći kao pobjednik protiv svih ostalih protivnika. Na kraju su Wizards of the Coast primijetili popularnost EDH-a i počeli tiskati službene dekove za taj format, zajedno s novim karticama posebno stvorenim za njega.

U drugom izdanju punih paluba, Zapovjednik 2013 , True-Name Nemesis je pušten. Kao stvorenje, moglo bi steći zaštitu od jednog igrača, što znači da ga igrač ne može ciljati čarolijama, blokovima ili bilo čim drugim što ga posebno cilja. Iako su bili dobra karta u više igrača, igrači su brzo shvatili koliko moćna može biti u jednom na jedan mečevi. Brzo je postala jedna od najčešće igranih karata u formatu Legacy, koja omogućava karte iz svih tiskanih kompleta s relativno malom popisom bankova. Iako nije dominirao formatom, brzo je postao osnovna forma i ostao do danas.

treća obala zvona

24IDEJA

Jedan od najsnažnijih alata u bilo kojem magija igra je prednost kartice, odnosno imati više karata od protivnika. Čarolije koje omogućuju izvlačenje više karata uvijek su jake, a one koje to mogu učiniti jeftino (za manje mane) su još bolje. Napokon, što više karata možete izvući, više čarolija možete izvesti i što se više možete približiti uvjetu pobjede na svojoj špilu. Imajući sve to na umu, jedna od najboljih (ne zabranjenih) čarolija za izvlačenje karata u igri je Brainstorm. Prvi put tiskan 1997. godine, Brainstorm je legalan samo u verzijama Legacy, Vintage i Commander, ali je glavna kartica u svim tim formatima.



Brainstorm donosi veliku vrijednost odmah nakon što košta samo jednu plavu manu.

Budući da je plava boja samo kontrola, odnosno sprečavanje protivnika da radi ono što želi, a ne da izravno napada, izvlačenje karata je vitalno za plavog igrača. Omogućuje kotaču da izvuče tri karte, a zatim stavi dvije iz njihove ruke na vrh špila bilo kojim redoslijedom. Iako je izvlačenje karata dobro, mogućnost stvaranja sljedeća dva izvlačenja s početka okreta čini ga još boljim. A budući da je riječ o trenutnoj čaroliji, može se bacati na kraju protivnikovog poteza, što je čini savršenom čarolijom na kojoj se koristi besplatna mana.

2. 3PRIMEVALNI TITAN

U magija , postoje skupine karata sa sličnim temama i efektima poznate kao 'ciklusi'. Obično je ciklus skupina od pet karata u različitim bojama, sa sličnim efektima koji se mijenjaju kako bi odgovarali boji kartice. U Magija 2011 postavljen, postojao je ciklus Divovskih stvorenja s učinkom koji se dogodio kad su ušli na bojno polje ili napali nazvan Titans. Svi su Titani bili vrlo moćni, posebno Sunčev i Grobni Titan. No, Zeleni Titan, Praiskonski Titan, na kraju je stajao iznad ostalih. Iako je to prilično skupa karta, njezin učinak i boja učinili su je nužnom za Green decks.



Jedna od najmoćnijih Greenovih vještina poznata je pod nazivom 'rampa', odnosno izvlačenje Landsa sa svoje palube i igranje iznad uobičajenog jednog po zavoju. To im omogućuje da proizvode manu brže od ostalih boja, a zauzvrat, omogućuje im da igraju velika stomačna stvorenja daleko ranije nego što su druge boje mogle upravljati. Iako Primeval Titan košta poprilično mane, Green je dopustio da se igra vrlo rano. A njegov učinak izuzetno ubrzava rampu, omogućujući igranje tri zemlje po zavoju. Učinak koji pokriva sve krajeve, a ne samo osnove, bio je toliko moćan u Commander formatu da je na kraju postao jedna od rijetkih zabrana za taj format.

22MAČOVI DO PLOWSHARESA

Jedan od ključeva bilo kojeg magija paluba je ono što je poznato kao uklanjanje. Čarolije uklanjanja rade točno ono što kažu na limu i uklanjaju stvari. Stvorenja su najčešći tip karata koji se mogu ukloniti iz igre, pa je prirodno uklanjanje stvorenja najčešći oblik uklanjanja. Uklanjanje može biti u mnogim oblicima, od vraćanja kartice u ruku kontrolora, do izravne štete, do davanja bića -1 dovoljno puta da njegovo zdravlje dosegne nulu, do potpunog uništenja ili progonstva. Dok većina oblika uklanjanja šalje stvorenje na groblje, Exile ga u potpunosti i nepovratno uklanja iz igre. Iako većina boja ima pristup uklanjanju u nekom obliku, Bijela je gospodar izgnanstva.

Mačevi za orače zauvijek izbacuju svako stvorenje iz igre.

Vjerojatno najmoćnija čarolija uklanjanja bijelih uvedena je davne 1993. godine, u originalu Alfa postavljen. Mačevi u orače koštaju samo jednu bijelu manu i istjeruju svako stvorenje trenutnom brzinom, što znači da se to može učiniti u bilo kojem trenutku. Kao i većina čarolija bijelog izgnanika, ima nedostatak koji protivniku daje nešto zauzvrat za stvorenje. Put u izgnanstvo, još jedna čarolija bijelog trenutka progonstva, daje na primjer protivniku zemlju. Mačevi za orače samo pružaju protivniku život jednak moći stvorenja.

dvadeset i jedanMUNJA

U magija , postoji nekoliko vrsta uroka. Stvorenja mogu pozvati Stvorenje da se izravno bori protiv protivnika, ponekad s trenutnim ili trajnim učinkom. Planeswalkeri su moćne karte koje na bojno polje dozivaju još jednog uroka. Očaravanje stvara trajni efekt bojnog polja. Artefakti su alati ili predmeti koji se mogu koristiti u razne svrhe. Vradžbine su jednokratni efekti koji se mogu baciti samo na kotača. I na kraju, postoje trenuci, jednokratni efekti koji se mogu emitirati u bilo kojem trenutku. Možda jedan od najslikovitijih i najmoćnijih trenutaka u magija je Munja.

Lightning Bolt je jednostavna čarolija. Za jednu Crvenu manu nanosi tri štete stvorenju ili igraču. Ali kao i svaka druga moćna karta, istinska vrijednost leži u njenom povratu. Lightning Bolt odavno je središnja čarolija u arhetipu palube 'Red Deck Wins'. Tamo igrač gradi špil koristeći samo crvene čarolije i manu i usredotočuje se na nanošenje što veće štete što je brže moguće. Budući da je Lightning Bolt tako jeftin, gotovo se automatski uključuje. Pored toga što može pogoditi protivnike, može raditi i kao uklanjanje uroka protiv brojnih jakih stvorenja, poput Deathrite Shamana, što ćemo kasnije obrađivati.

dvadesetSNAGASTER MAGE

Plava, više od bilo koje druge boje, oslanja se na lijevanje trenutaka i čaranja. Oni čine okosnicu arhetipa Control palube, koji sprječava protivnike da rade bilo što dok Control igrač konstruira njihov uvjet pobjede. Obično je uvjet kontrolne pobjede moćno, ali skupo stvorenje ili moćna kombinacija uroka ili čarolije koja im trenutno pobjeđuje u igri. Dakle, prirodno je da bi čaroliranje više od jednom uvelike pomoglo kontrolnom igraču. Uđite u Flashback mehaničara. Predstavljen 2001. godine Odiseja ekspanzije, mehaničar omogućuje bajanje čarolija s groblja. Moćan i koristan, mehaničar će se uistinu pojaviti tek 2011. godine Innistrad proširenje, koje je predstavilo Spellcaster Mage.

Snapcaster Mage daje igračima još jednu priliku da koriste svoje čarolije.

Za razliku od većine uroka stvorenja, Snapcaster Mage je došao s Flashom, koji je omogućio da se baci u bilo kojem trenutku, uključujući i protivnički red. Ali važnija je bila sposobnost davanja trenutka ili čaranja na groblju kotača Flashback kad je ušao na bojište. To je značilo da je većina čarolija u biblioteci Control playera imala drugu priliku i mogla se ponovno upotrijebiti u krajnje neprimjereno vrijeme zahvaljujući Snapcasterovom Bljesku. Innistrad je bio vrlo dobar set, a Snapcaster Mage bio je jedan od istaknutih, vidjevši igru ​​u svim formatima.

19KLIK NA VENDILION

Kao što smo već puno puta spomenuli, plavi igrači vole raditi stvari kako bi poremetili normalnu igru ​​protivnika. Iako im je glavni fokus na čarolijama, ponekad mogu pronaći snažne efekte vezane uz bića, poput Snapcaster Magea. Još jedan snažni učinak spojen na pristojno stvorenje je Vendilion Clique. Prvi put predstavljen 2008. godine Morningtide , Vendilion Clique relativno je neugledno legendarno vilinsko stvorenje. Legendarno znači da istovremeno na terenu može biti samo jedna kopija. Kao i True-Name Nemesis, prilično je jeftin u jednoj bezbojnoj i dvije plave mane. Kao i Snapcaster Mage, Vendilion Clique ima Flash, pa ga možete emitirati kad god želite. Za razliku od Snapcaster Magea, dolazi s tri snage i letenjem. Letenje mu omogućava da izbjegne većinu stvorenja koja blokiraju kada napada, što Vendilion Clique čini opasnim bićem za mnoge palube.

No istinska snaga Vendiliona Cliquea leži u njegovoj trećoj sposobnosti. Kada uđe na bojište, njegov igrač može odabrati bilo koju kartu u ruci bilo kojeg igrača koju će poslati na dno njegove špilje. Tada igrač izvlači kartu. Svestranost ove sposobnosti doista je nevjerojatna. Može u trenutku demontirati protivnikovu strategiju ili se riješiti vlastitih manje korisnih karata u zamjenu za nešto moguće bolje.

18LILIJANA OD VELA

Središnja umišljenost Magija: Okupljanje je da ste vi, igrač, planetar. Planeswalkeri su moćni magovi koji mogu putovati bezbroj aviona u magija svemir, prikupljajući uroke i moć od svih njih. Kompleti karata koji čine magija postavljeni su na ovim ravninama, a igrač / planeswalker koristi ove čarolije za borbu protiv drugih Planeswalkera. 2003. godine Lorwyn postavljen, u igru ​​je dodan tip karte Planeswalker. Budući da očito nisu ni približno toliko moćni kao igrač, trebali bi predstavljati mini-igrače, zajedno s vlastitim životnim fondom, malim skupom uroka i troškovima.

Liliana iz vela moćna je Planeswalkerica koja je debitirala 2003. godine u seriji Innistrad.

Za jednu bezbojnu i dvije crne mane, Liliana je bila dinamo na terenu. Prvo, mogla bi natjerati sve igrače da odbace kartu, sjajnu u crnom, koja ionako često komunicira s grobljem. Drugo, mogla bi prisiliti igrača da žrtvuje biće, što zaobilazi mnoštvo metoda zaštite stvorenja od uklanjanja. Njezina konačna, krajnja sposobnost omogućila je igraču da razdvoji protivnikove postojbine (Zemlje, Stvorenja, Očaranja, Planeswalkeri i Artefakti) na dvije hrpe i prisili ih da žrtvuju jednu od hrpa.

opaki korov anđeo tame

17POKAŽI I RECI

Puno smo razgovarali o plavoj boji i do sada ste vjerojatno primijetili da su mnoge najmoćnije karte plave. A mi još nismo niti među prvih 10! Blueova specijalnost, kontrola, ipak ima jedan veliki nedostatak. Spriječiti protivnika da radi sve je u redu, ali to vam ne donosi pobjede. Plavi igrači trebaju nešto da završe utakmicu, a kontrola je uglavnom kako zastaju dovoljno dugo da izvuku kombinaciju karata koja im donosi pobjedu u jednom mahu. Njihov uvjet za pobjedu je samo generiranje beskonačne mane i zavarivanje protivnika masivnom čarolijom ili stvorenjem. Ponekad je to samo usitnjavanje s nečim malim poput Vendilion Clique ili True-Name Nemesis.

No ponekad je to samo varanje s velikim Divovskim bićem ili očaravanje i rolanje prije nego što protivnik nešto učini. Ključna karta ove strategije je Show and Tell. Čarobnjaštvo, pokaži i ispričaj omogućuje svakom igraču da stavi artefakt, stvorenje, čaroliju ili zemaljsku kartu iz svoje ruke na bojno polje, a da ga ne plati. Obično će Plavi igrači to koristiti za igranje igre koja završava trajno na terenu poput Emrakula, Aeons Torn-a (masivno moćno, ali izuzetno skupo stvorenje) ili Omniscience (čarolija koja omogućuje bačanje svih čarolija besplatno.)

16SILA VOLJE

U ovom trenutku vjerojatno znate da igrači Bluea vole kontrolirati stvari. Jedan od ključeva plave kontrolne palube su protučaranja. Protu uroci jednostavno negiraju čaroliju koja se baca. Neke protu uroke kontriraju sve vrste uroka, dok druge ciljaju samo određenu vrstu uroka. Izvorni Counterspell objavljen je već u prvom magija smještena u 1993., ali u 1996-e Savezi , igrači su vidjeli novi, svestraniji protučin. Sila volje ima isti krajnji učinak kao Counterspell, a to je da djeluje na ciljanu čaroliju. Naizgled je skuplje. Dvije Counterspell-ove dvije plave mane u usporedbi s Force of Will-ove tri bezbojne i dvije plave. Ali njegov sekundarni trošak čini Silu volje puno zanimljivijom.

Force of Will daje igračima još jednu priliku da bacaju čarolije tijekom igranja.

Može se baciti plaćanjem jednog života i odbacivanjem plave karte iz igračeve ruke, umjesto plaćanja troškova mana. To je omogućilo bacanje Sile volje u bilo kojem trenutku kada igrač ima Plavu kartu u ruci (i ima više od jednog života). Iako bi igrači Plave kontrole obično držali manu u rezervi za protivnikov red, Force of Will je značio da mogu koristiti svu svoju manu na svoje bacanje uroka i još uvijek biti u stanju suprotstaviti se svim čarolijama koje je njihov protivnik pokušao izvesti.

petnaestTARMOGOYF

Tarmogoyf je, bez sumnje, jedno od najjačih stvorenja u igri. Naizgled je prilično standardno. Za jednu bezbojnu (odnosno bilo koju boju) i jednu zelenu manu dobivate stvorenje čija je snaga jednaka broju vrsta karata na svim grobljima i žilavost jednaka tom broju plus jedan. To je prilično jednostavno. Ono što Tarmogoyfa čini toliko snažnim jest da lako može postati vrlo moćno stvorenje, a cijena mu se nikad ne povećava. Budući da mu treba samo jedna zelena mana, špilovi bilo koje boje mogu lako uključiti nekoliko šuma (izvor zelene mane) i igrati Tarmogoyfa.

Zbog toga koliko je moćan Tarmogoyf mogao postati i koliko je bio jeftin, brzo je postao osnovni element u Modernu, formatu koji dopušta samo setove objavljene od 2003. nadalje. Budući da je bila toliko popularna, na kraju je koštala više od 400 dolara po kartici, a većina špila imala bi četiri. Srećom, otisnuto je nekoliko brojača na kartici, zajedno s nekim ponovljenim ispisima, što je omogućilo da cijena malo padne. Ali i dalje ostaje jedna od najjačih karata u formatima Modern i Legacy, tako da je cijena i dalje visoka. Pa su, naravno, i brojači poskupjeli.

14DEATRITNI ŠAMAN

Ako postoji jedna stvar magija igrači vole, to je vrijednost. Odnosno, koliko stvari možete učiniti za što manje mana. A ako postoji jedna karta koja utjelovljuje vrijednost, to je Deathrite Shaman, stvorenje. Prvi put tiskano 2012. godine Povratak u Ravnicu , Deathrite Shamanu često su se šalili kao magija je prvi mana Planeswalker. Trošeći samo jednu zelenu ili jednu crnu manu, Deathrite Shaman došao je složen s mnoštvom efekata na iznenađujuće pristojnu snagu / žilavost po svojoj cijeni. Brzo je postala jedna od najskupljih karata u setu.

Moćni Deathrite Shaman bio je popularan u svim formatima igara.

Prva sposobnost Deathrite Shaman-a čini ga onim što je poznato kao 'mana dron'. Odnosno, to je stvorenje koje može stvoriti manu. Obično se pojavljuje samo u zelenoj boji, hibridni trošak mane Deathrite Shaman-a omogućio je da se izvodi na palubama samo za crno, što ga čini izuzetno moćnim za tu boju. U osnovi, dopuštao je ubrzanje / rampu mane u boji koja ga obično nije dobila. Također je služio za blokiranje paluba reanimatora, odnosno paluba koje koriste groblje za varanje velikih čudovišta. Čak i dalje, teško se zaustavio na kartama poput Tarmogoyfa i Snapcastera Magea. Ova ekstremna vrijednost donijela je zabranu u modernom formatu.

13JACE, KIPAR UMA

S Deathrite Shamanom i Tarmogoyfom počeli smo lutati iz „jakog, ali ne i razbijanja igara“ u „ova jedna karta iskrivljuje formate“. I nijedna karta to ne predstavlja bolje od Jacea, kipara uma. Jace Beleren još je jedan lik iz Planeswalkera koji se općenito smatra maskotom moderne magija . Dok je svoju prvu Planeswalker karticu dobio 2007. godine Lorwyn , dostigao je status prave legende 2010. godine Svjetski buđenje . Tamo su se igrači upoznali s Jaceom, kiparom uma. Kao najmoćniji Planeswalker koji je ikad bio tiskan, toliko je izobličio Modern i Legacy da je nedugo nakon izlaska zabranjen. Kako je objavljeno više alata za rješavanje Planeswalkera, provjerena je njegova moć i na kraju je zabranjen.

slatko Isusovo pivo

Za dvije bezbojne i dvije plave mane, Jace, Mind Sculptor je bio prepun nekih izuzetno moćnih alata. Sjećate se Brainstorma, dalje na popisu? Jace je to mogao više puta, besplatno. Također je mogao pogledati gornju kartu protivničke palube i smjestiti je na dno. To mu je omogućilo da neodređeno kontrolira protivnikova izvlačenja, sprječavajući ih da izvlače ono što im treba. Također je mogao poslati bića natrag u ruke njihova vlasnika. I povrh svega, njegova krajnja sposobnost omogućila mu je da protjera sve karte s igračeve palube, ostavljajući im samo nekoliko okreta prije nego što su izgubili zbog toga što nisu imali karte za izvlačenje.

12SKULLCLAMP

Kao što ste se već skupili, imati više karata je dobro. A ponovljive metode izvlačenja karata kojih se teško riješiti mogu biti dobitne u igrama. Jedna od popularnih strategija uključuje karticu opreme Skullclamp. Prvi put predstavljen 2004. godine Darksteel , Skullclamp se može opremiti stvorenjima dajući im +1 snagu i -1 žilavost. Iako je ovaj učinak pomalo neodoljiv, prava ludost dolazi s njegovim drugim učinkom. Kad god biće opremljeno Skullclampom umre, kontrolor izvuče dvije karte. Na prvi pogled čini se da je ubijanje vlastitih stvorenja loše, zar ne? Pogrešno! Mnoge palube koje koriste Skullclamp obično imaju ponovljivu metodu izrade simboličnih bića.

Ta su neimpresivna stvorenja otključala pravi potencijal Skullclampa.

Tokenska bića su generička, obično prilično slaba stvorenja stvorena drugom čarolijom ili učinkom stvorenja. Najpopularnija metoda upotrebe Skullclampa uključuje opremanje simboličnim bićima s jednom snagom i jednom žilavošću. Budući da su stvorenja s nultom žilavošću trenutno uništena, Skullclamp trenutno postaje jeftin i jednostavan način izvlačenja dviju karata na zahtjev. Ovo je smatrano malo premoćnim za Modern i Legacy, pa je Skullclamp zabranjen u tim formatima. U nekoliko formata u kojima je i dalje legalno igrati, Skullclamp je moćan alat koji mijenja igru.

jedanaestDEMONSKI TUTOR

Na isti način na koji je crtanje karata moćna sposobnost, moćno je i nešto što se naziva 'podučavanje'. Podučavanje omogućava igraču da pretražuje svoju palubu za određenu kartu i stavi je u svoje ruke, na bojnom polju ili čak na vrhu svoje palube. Primarni Titan, na primjer, omogućava igraču da poduči dvije zemlje na bojište kad god napadne. Iako je crtanje puno češće i obično jeftinije, podučavanje ima prednost u tome što traži određenu kartu. Mnogo učiteljskih čarolija i efekata ima određena ograničenja, obično poput stavljanja karte na vrh špila igrača ili samo traženje određene vrste karata.

Ali ne i Demonski učitelj. Prvi put tiskano u 1993 Alfa postavljen, Demonski učitelj stoji glavom i ramenima iznad ostalih učitelja i efekata. Po cijeni od jedne bezbojne i jedne crne mane, jedan je od najjeftinijih učitelja. Jedini jeftiniji učitelji imaju prilično značajne nedostatke koje Demonski učitelj nema. Omogućuje igraču da pretražuje bilo koju kartu u svom špilu i stavi je u ruku. Ovaj je učinak toliko moćan da je doveo do zabrane u Legacyju i Ograničene presude u Vintageu, format 'anything goes', što znači da igrači mogu koristiti samo jednu njegovu kopiju u svojoj palubi, za razliku od uobičajene četiri.

10TOLARSKA AKADEMIJA

S Demonskim učiteljem zalutali smo u područje 'karata toliko jakih da trebaju početi zabranjivati.' Većina ovih karata nakon ove bile bi legalne samo u Legacyju i Commanderu, a od sada se mogu koristiti samo po jednom špilu u Vintage formatu, što omogućava sve karte, čak i one zabranjene. Dakle, Vintage palube mogu biti izuzetno skupe, koštajući više od tisuća dolara. Prva od naših megakarata je Tolarian Academy. Prvi put objavljeno 1998. godine Urzina saga uz Show and Tell i kasniji ulazak Yawgmoth's Will, Tolarian Academy također je prva Zemlja na našem popisu. Uzbudljiv!

Sama po sebi, Tolarijanska akademija ne djeluje puno.

Stvara jednu plavu manu za svaki artefakt kojim upravljate. Ali onda pomislite na sve artefakte nulte cijene poput Ornithoptera i Moxesa (koji će se pojaviti kasnije). Tada pomislite na Zemlje artefakata. Tada razmišljate o stvarima koje stvaraju žetone artefakata. Tada razmišljate o Mycosinth Lattice, koja pretvara sve trajnike u artefakte. I odjednom, Tolarijanska akademija je Zemlja koja proizvodi na desetke Plave mane po potezu. U kombinaciji s mehanikom afiniteta, koji smanjuje cijenu artefakata na temelju toga koliko artefakata kontrolirate, Tolarian Academy je nadaleko jedna od najmoćnijih zemalja ikad tiskanih.

9RAVNOTEŽA

Ima ih nekoliko magija koncepti / pojmovi koje do sada nismo obrađivali. Jedna od njih su maramice za daske. Maramice s dasaka uništavaju sve unutar kategorije. Neki uništavaju samo stvorenja, neki uništavaju nekoliko vrsta postojanosti, neki uništavaju sve. Oni su jedan od rijetkih načina uklanjanja koji zaobilazi stvari poput zaštite (sjećate se Neimeze s pravim imenom?) I šesterokutnih zaštita koje sprječavaju da stvari budu na meti protivnika. I baš kao što je plava paluba kralj kontrole, bijela paluba je kralj maramica. I nijedna maramica nije tako jaka kao Balance. Prvi put objavljen 1993. godine u prvom magija set, Balance je još jedna od naših mega-kartica.

Efekti ravnoteže malo su složeniji od većine ostalih unosa do sada. U osnovi prisiljava sve igrače da izjednače svoje zemlje i stvorenja s igračem koji ima najmanje. Budući da obilazi sve oblike zaštite i neciljanjem i prisiljavanjem na žrtvu, može biti nevjerojatno poražavajuće kada se koristi protiv palube koja se oslanja na trajnike u usporedbi s onom koja to ne čini. I sve to radi za jednu bezbojnu i jednu bijelu manu! Zbog niske cijene lako se uključuje u mnoge palube, uključujući, naravno, Blue Control.

8KNJIŽNICA ALEXANDRIJE

Postoji neka rasprava oko toga jesu li Tolarijanska akademija ili Aleksandrijska knjižnica najbolja zemlja ikad tiskana. S jedne strane, Tolarijanska akademija proizvodi ogromne količine mana za malo ulaganja. S druge strane, Aleksandrijska knjižnica djeluje potpuno samostalno, bez unosa potrebnih s drugih kartica. Prvi put tiskan 1993. godine Arapske noći , prvi magija proširenje, Aleksandrijska knjižnica izuzetno je moćna karta. Već smo spomenuli kako je prednost kartice jedan od najsnažnijih alata u Magija. Dakle, bilo koja kartica koja povoljno i lako može dati prednost kartici bit će moćna.

samostanski andechs doppelbock tamno

Aleksandrijska knjižnica iskorištava kartice na sasvim novu razinu.

Aleksandrijska knjižnica omogućava korisniku da izvuče kartu sve dok u ruci ima sedam karata. Ograničenje se može činiti ranjivošću, ali na palubama kao što je Blue control koje možda igraju samo jednu ili dvije čarolije u zavoju, to je mjenjač igre. U osnovi, omogućava igraču da izvuče dvije karte po potezu, što im odmah daje prednost nad nekim tko ne koristi Aleksandrijsku knjižnicu. I kao Zemlja to čini potpuno besplatno. Također kao kopno, možete ga koristiti za jednu bezbojnu manu, samo u slučaju da nemate sedam karata u ruci.

7SOL PRSTEN

Kad se približimo kraju popisa, vrijeme je da počnemo razgovarati o 'Power Nine'. Power Nine su devet izuzetno rijetkih i moćnih karata od prve magija postavljen. Bilo koja od Power Nine kartica može se prodati za tisuće dolara na sekundarnom tržištu, a svaka od njih je sama po sebi izuzetno moćna. Za malo ćemo doći do stvarne Power Nine, ali uz Power Nine, postoji još nekoliko kartica koje se povremeno navode kao Power Tenth. Aleksandrijska knjižnica često se smatra Desetom snagom, zbog svoje rijetkosti i snage, ali postoji nekoliko drugih karata koje su u moći s Moćnom devetkom, ali nisu tako rijetke. Stoga njihova cijena nije baš pretjerana.

Sljedeći kandidat za Moć deset je Sol Ring. Objavljen uz Power Nine, Sol Ring je artefakt kojim se mogu dobiti dvije bezbojne mane. Da se baci samo jedna bezbojna mana! Sol Ring posebno je zapažen kao jedna od jedinih karata na začelju ovog popisa koja je legalna u Commanderu. Zapravo je dio njegove niske cijene zaslužan za čarobnjake koji su nekoliko puta ponovno tiskali Sol Ring u službenim unaprijed izrađenim Command palubama.

gdje se kuha natty light

6TINKER

Naš sljedeći kandidat za Power Ten je, naravno, plava čarolija. I za kraj, bavi se artefaktima! Kao što ste već primijetili, Plava i artefakti su vrlo moćni sami, a čak i snažniji u kombinaciji. Prvo izdanje 1999. godine Urzina ostavština , jeftin je, izuzetno moćan i, kao i mnoge karte na ovom popisu, plava je karta. Omogućuje igraču da žrtvuje bilo koji artefakt kako bi izvukao bilo koji drugi artefakt sa svoje palube i stavio ga na bojište. Iako do sada nismo naveli puno artefakata, budite sigurni da ih ima. I, naravno, nema veze što postoje stotine izuzetno moćnih artefakata koji nisu ušli na popis.

Tinker je zabranjen u većini formata jer u trenu može transformirati bojište.

Kao što smo spomenuli još kod Tolarian Academy, postoji mnoštvo artefakata bez troškova mana, što znači da se mogu odmah igrati bez ikakvih drugih preduvjeta. Tinkeru je vrlo lako pretvoriti ove (obično) podmukle artefakte Ornitopter ili žetone u zastrašujuća čudovišta poput Blightteel Colossus ili Tintarski levijatan . Ova ogromna prednost brzo je donijela Tinkeru mjesto na Ograničenom popisu za Vintage i zabranjena svugdje drugdje. Iako je tiskana na neobičnoj rijetkosti, cijena joj nije poletjela uvis poput ostalih istinskih članova Power Ninea.

5YAWGMOTHOVA VOLJA

Naš konačni Power Tenth, začudo, nije Plava karta ili artefakt. Zapravo nismo razgovarali o manipulaciji grobljem i korištenju groblja kao bazena karata. U vječnim formatima (Modern, Legacy, Commander, Vintage, itd.), Palice reanimatora popularan su i moćan arhetip palube. I baš kao što je Blue kralj kontrole, Black je kralj grobljanskih smicalica. Te se palube usredotočuju na bacanje velikih dijelova vaše palube na groblje, a zatim pomoću više metoda za njihovo bacanje bez potrebe da čekate da se pojave u vašoj ruci.

Jedna od najsnažnijih karata koja to omogućuje je Yawgmoth's Will. Prvi put objavljeno zajedno s Tolarian Academy i Show and Tell u 1998-ima Urzina saga , Yawgmoth's Will brzo je prepoznat kao jedna od najmoćnijih karata ikad tiskanih. Brzo je postao glavna stvar u reanimator palubama i, poput Sol Ringa, još uvijek je legalan u Commanderu. Iako većina manipulacija grobljem obično ima nedostatak ili uvjet, Yawgmoth-ova volja ih nema. U osnovi pretvara groblje u sekundarnu ruku, omogućujući da se sve karte na groblju igraju normalno. Budući da Crni također ima neke impresivne sposobnosti generiranja mane, Yawgmoth's Will se može koristiti za bacanje nekih ogromnih uroka koji su namjerno stavljeni u groblje u tu izričitu svrhu.

4MOKSI

Evo nas. Stvarna Power Nine. 'Ali pričekajte', kažete, 'očito nije ostalo još devet unosa!' Pa, ne brinite. Pet Power Ninea ujedinili smo u jedan unos jer su u osnovi sve iste kartice. Kao i ostatak Moćne devetke, i Moxovi su prvi put tiskani u nastupnoj verziji magija postavljen iz 1993. Ako se sjećate puta, natrag s popisa, sve do Prvobitnog Titana, možda se sjećate koncepta ciklusa. Moxovi su među prvim ciklusima, zbog svoje dobi.

Moxovi su bili neke od prvih ikada otisnutih karata Magic: The Gathering.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet i Mox Pearl imaju isti osnovni učinak. Svaki je od njih artefakt nulte cijene koji daje jednu manu određene boje. Iako se na prvi pogled možda ne čini ogromnim, tada shvatite da je svaki Mox u suštini ekstra zemlja, bez ikakvih upozorenja ili ograničenja u igranju zemljišta. Moxovi su toliko moćni i toliko poznati da su primili brojne derivate u razdoblju između 1993. i danas. Od Mox Opal (fokusiran na artefakte) do Mox Amber (fokusiran na Legendarna bića i Planeswalkers), Moxevi su uvijek vrlo moćne karte.

3PRETHODNI ODZIV

Iznenađenje! Jedna od Snage devet je Plava čarolija. U ovom trenutku trebalo bi biti jasno da je Blue prilično dobar. Također bi trebalo biti jasno da je prednost karata jedan od najmoćnijih alata u arsenalu bilo kojeg igrača. Sjećate se Brainstorma? Put natrag na gotovo početak ovog popisa? Samo u slučaju da ste zaboravili, omogućuje vam izvlačenje tri karte, a zatim vratite dvije iz ruke na vrh špila. Pa, Podsjetnik predaka također vam omogućuje izvlačenje tri karte. Ali to nema ono dosadno upozorenje za vraćanje karata. I još uvijek košta jednu Plavu manu!

U ovom trenutku nema puno toga za reći o tome koliko je dobar Podsjetnik predaka. Ako ste do ovog trenutka čitali popis, nadamo se da ste svjesni koliko je dobra prednost kartice. Ako se samo provlačite u potrazi za nečim zbog čega biste se naljutili u komentarima, vjerojatno ćete prilično teško tvrditi da Ancestral Recall nije jedna od najboljih tiskanih karata. Možda pokušajte dalje na popisu. Ali samo iz zabave, reći ćemo vam da stanje kovnice Ancestral Recall može koštati više od 7000 USD. To je stvar koju sada znate.

dvaVRIJEME ŠETNJE

U ovom trenutku ne bi trebalo biti iznenađenje da je još jedna od Power Nine plava čarolija! Time Walk je izravno jedna od najmoćnijih čarolija u igri. Kao, to je glava i ramena iznad doslovno svake druge čarolije. Na jednoj bezbojnoj i jednoj plavoj mani, to omogućava kotaču da napravi dodatni zavoj nakon trenutnog. Nema dodatnih uvjeta. Bez dodatnih troškova. Samo, dodatni zavoj, odmah nakon što završite. Pa, to su lijepe banane. Nikako drugačije. Budući da se snaga Time Walk-a (nadamo se) u ovom trenutku razumije sama od sebe, usporedimo je s drugim čarolijama koje omogućuju dodatne okrete.

Time Walks daje igraču još jedan zaokret bez ikakvih uvjeta.

Većina uroka dodatnih okretaja pretjerano je skupa, a ukupni troškovi mane kreću se od 5 do 8. Ponekad se dodatni efekti okreta spajaju stvorenjima, koja ili sama imaju ogromne troškove ili zahtijevaju da preskočite puno obruča. Ponekad se efekt pridaje Planeswalkerima, ali obično samo kao ultimativna sposobnost, koju je obično teško izvesti. Postoji čak i nekoliko crvenih čarolija dodatnog okreta koje koštaju samo dvije crvene mane, ali uzrokuju da igrač izgubi igru ​​na kraju svog dodatnog okreta.

1CRNI LOTUS

Napokon smo stigli s vjerojatno najboljom kartom magija . Svakako je jedan od najpoznatijih, a daleko i najskuplji. Jedna prva verzija izdanja Black Lotus može koštati više od 20.000 USD, samo u slučaju da se ne osjećate dovoljno loše što ne tražite magija još kad je prvi put pokrenut. Učinak crnog Lotusa prilično je jednostavan. To je artefakt nulte cijene koji vam daje tri mane bilo koje boje. Njegov jedini nedostatak je taj što ga morate žrtvovati da biste iskoristili njegovu sposobnost, ali kako nedostaci idu, to je prilično neznatno. Pogotovo ako se uzme u obzir da vam postavlja tri okreta ispred vašeg protivnika.

Pa da. U ovom trenutku osjećamo da smo objasnili što čini nevjerojatno magija karticu dovoljno temeljito da shvatite zašto je Black Lotus (vjerojatno) najbolja karta u Magija. Budući da je ovo Internet i magija igrači su sporna vrsta, slobodno izrazite svoje nesuglasice u komentarima. Vjerojatno postoji mnogo karata koje smo propustili i za koje smatrate da su zaslužnije za neko mjesto. Napokon, postoje doslovno tisuće jedinstvenih magija kartice. I naravno, uvijek se sjetite, tamo postoje komadi kartona koji vrijede više od vašeg automobila.



Izbor Urednika


Sve što fanovi House of the Dragon trebaju znati o Alicent Hightower

televizor


Sve što fanovi House of the Dragon trebaju znati o Alicent Hightower

Alicent Hightower glavni je antagonist u Kući zmaja i utjecajna moć Zelenih. Evo svega što obožavatelji trebaju znati o njoj.

Opširnije
10 najboljih anime na Tubiju, rangirano

Popisi


10 najboljih anime na Tubiju, rangirano

Tubi je dom za desetke anime serijala za gledatelje koji žele popraviti situaciju bez plaćanja puno novca.

Opširnije