Za Dungeon Masters, stvaranje svježeg Dungeons & Dragons kampanje mogu biti nevjerojatno težak, ali nagrađivan posao. DM-ovi će vjerojatno provesti sate prelijevajući detalje i planirajući susrete, na kraju nadajući se da će se njihova družina suočiti s njihovim najvećim negativcem. Unatoč svim pripremnim radovima i uzbuđenju zbog dolaska do finala kampanje, zapravo završiti jednu na zadovoljavajući način može biti mnogo teže nego što DM-ovi mogu shvatiti.
DD igre imaju reputaciju da se vrlo brzo raspadaju , tako da zapravo planiranje kako će zabava konačno završiti svoje priče može biti problem s kojim se DM-ovi rutinski susreću na cesti. Čak i ako započnu s određenim idejama na umu, izbori igrača mogu završiti razotkrivanjem željenog finala. Zbog svih uključenih nepredvidivih faktora, DD kampanje mogu na kraju zahtijevati puno više improvizacije od očekivanog, iako postoje neki načini na koje se DM može pripremiti za završnu sesiju.
cigar city jai lai
DM bi trebao predstavljati samo negativce s kojima će se zabava vjerojatno susresti

DD nema manjka fantastičnih zlikovaca iz službenih izvora, a DM-ovi će jedva čekati stvoriti vlastiti BBEG na razini Strahda Von Zarovicha ili Vecne s kojim će se igrači suočiti. Međutim, DM-ovi bi se trebali pripremiti na način da njihova kampanja bude potpuna, čak i ako završi bez podviga koji spašavaju svijet kao što su Kritična uloga mnogi igrači očekuju. Loša strana predstavljanja ultimativnog zlikovca u ranoj fazi kampanje je razočaranje koje se može osjetiti ako stranka nikada ne dosegne razinu ili sposobnost potrebnu da se pravilno bori protiv njih.
yuengling hershey porter abv
Umjesto otkrivanja velikog zla što je prije moguće, DM-ovi bi se trebali usredotočiti na držanje prijetnji i neprijatelja stranke pod kontrolom kroz ranu igru, barem dok ne budu sigurni da će ova igračka grupa moći nastaviti dok ne dođu do posljednjeg negativca . Raspravite s igračima koliko dugo svi očekuju nastavak kampanje ili na kojoj razini očekuju da će završiti igru. Iako to ne znači da bi svaki negativac s kojim se stranka bori trebao biti poražen ili reformiran do kraja kampanje, postojanje negativca s kojim igrači ne mogu komunicirati na bilo koji značajan način nastavit će nakon kampanje vjerojatno će pokvariti užitak stranke. Dodatna prednost za suzdržavanje od velikog lošeg je to što, ako kampanja propadne, DM nije pokazao svoju ruku prerano i može ponovno iskoristiti veliki loš sljedeći put.
Neka igrači odaberu svoje završetke i ugrade ih u svijet

Najgora stvar koju DM može učiniti je željeznica svoju stranku na kraju kampanje , uredno povezujući ciljeve stranke u pokušaju da se priča privede kraju. Posljednja sesija kampanje -- posebno ona koja se tretira kao epilog nakon što je glavni negativac poražen -- trebala bi biti jedna od sesija u kojima DM najmanje govori, umjesto da daje igračima priliku da istraže što njihovi likovi rade nakon avanture Gotovo je.
Uloga DM-a ovdje bi trebala biti pružanje šireg konteksta za radnje igrača, opisujući kako zabava utječe na svijet. Zadržavanje DM naracije isključivo NPC-ovima i postavljanje bez gaženja onoga što PC radi pomoći će igračima pružiti zadovoljstvo gledajući kako će se nasljeđe (ili sramota) njihovog lika nastaviti nakon kraja kampanje.
Ispravno upravljanje razmjerom događaja tijekom kampanje vjerojatno je najvažniji način na koji DM-ovi mogu osigurati da kraj njihove kampanje bude zadovoljavajući za igrače. Uvođenje previše u kratkotrajnu priču ostavit će zabavu nedovršenom, a davanje dugih opisa događaja bez sudjelovanja igrača može učiniti da se igrači osjećaju kao da nemaju utjecaja na živote svojih likova. Osigurati da svaki igrač može ostaviti željeni trag u kampanji zahtijevat će mnogo planiranja, ali pravilna komunikacija između DM-a i igrača će uvelike doprinijeti da svakom računalu pruži fantastičnu priču za ispričati.
sadržaj alkohola alfa king