Tamnice i zmajevi: Kako skalirati neprijatelje i čudovišta

Koji Film Vidjeti?
 

Tamnice i zmajevi nudi nekoliko zaista divljih i zanimljivih čudovišta kojima bi se suprotstavili zabavi. Od (sada poznate) Želatinozne kocke do mozga koji jede Um, Sloj, za svaki susret postoji ponešto. Ali da biste uistinu zacrtali prave bilješke za igru, ponekad je potrebno te neprijatelje koristiti malo drugačije nego što su napisani. Evo nekoliko strategija za skaliranje čudovišta za bilo koju kampanju.



najbolje pivo balastne točke

Najjednostavniji način modificiranja težine čudovišta je skaliranje njegove ocjene izazova. Wizards of Coast je uspostavio CR za sva svoja čudovišta, pružajući jednostavan vodič za određivanje je li stranka spremna suočiti se s određenim neprijateljem; ako se razina stranke podudara s CR čudovišta, možda će biti spremni preuzeti ovaj susret. Ali postavljanje statičkog CR-a za svako čudovište znači da je, zapravo, WotC ograničio čudovišta na određene razine. Srećom, nudi i jednostavan vodič za nadogradnju čudovišta povećavanjem broja pogodaka ili ugrađivanjem otpora šteti, dopuštajući Dungeon Masterima da bacaju ta čudovišta na zabavu na bilo kojoj razini.



Izmjena CR-a možda je najjednostavnija opcija za skaliranje poteškoća čudovišta, ali je i najmanje zanimljiva. Umjesto da povećate CR jednog neprijatelja, razmislite o povećanju samog broja neprijatelja. Jedno čudovište s niskim CR-om samo po sebi ne može predstavljati prijetnju, ali cijelo saslušanje može biti pravi izazov. Veličina čudovišne skupine dotiče se onoga što se često naziva 'akcijskom ekonomijom' - što više neprijatelja, to će više akcija postići svaki okret protiv igrača i manji ukupni utjecaj koji će igračevo djelovanje imati na cijelu skupinu. Ovo može biti učinkovita strategija za povećanje težine susreta, ali može biti i kažnjavanje, izvlačenje borbi tijekom dugog vremena i stvaranje osjećaja neučinkovitosti igrača. Srećom, to nije jedina alternativa skaliranju susreta.

Nijedna se borba ne odvija u praznini, čak iako je to samo izmišljena borba. Čudovišta i igrači bore se u određenom okruženju koje DM može koristiti za modificiranje poteškoća čudovišta. Stvorenja s niskim CR mogu se otežati ako se pazi na okolinu - smještanje u okruženje koje dobro poznaju može pokrenuti stvari poput prednosti na određenim valjcima i koristi za okoliš. Primjerice, vodeni element puno je opasniji pod vodom nego u pustinji, oslanjajući se na mjesto kao izvor svoje moći. Tako je i Koboldsovo gnijezdo opasnije u njihovom domu nego u ravnici.

Povezano: Tamnice i zmajevi: Kako stvoriti kampanju za moj mali poni



na što je vilinski tip slab

Korištenje okoliša za skaliranje poteškoća pokazuje usredotočenost na susret u cjelini, a ne samo na neprijatelja. Težak susret može apsolutno uništiti stranku, ali ne mora sva ta šteta dolaziti od pojedinačnog neprijatelja. Težak teren i agresivno vrijeme također mogu borbu učiniti zanimljivom i potencijalno smrtonosnom.

Dizajn susreta također uključuje obraćanje pažnje na atribute zabave. To može značiti pružanje čarobnih predmeta koji mogu preokrenuti ravnotežu i igračima i čudovištima. Naoružani do vrha čarobnim mačevima i ljekovitim napicima, igrači će se možda moći boriti s višim CR neprijateljima. To također znači igranje protiv stranačkih atributa. Postavljanje zamki protiv stranke bez lupeža može biti iscrpljujuće, dok su neprijatelji s napadima daleko učinkovitiji protiv meteške teške stranke. Korištenjem nižih CR čudovišta u okruženjima visokog rizika s napadima protiv kojih je stranka slaba stvara uvjerljiv i težak susret.

Povezano: Tamnice i zmajevi 5e: Kako voditi tematsku kampanju temnih mraka



bell's cherry stout rezervat

Druga komponenta dizajna susreta je obraćanje pažnje na različita očekivanja od borbe na različitim razinama. Stranke niže razine ne bi očekivale da će bilo koji igrač pasti tijekom borbe, a približavanje smrti dovoljno je da ih potakne na trčanje. Na višim razinama, pak, spasilačka bacanja, pa čak i uskrsnuća mogu postati uobičajena ili očekivana. Imati neprijatelje koji mogu ubiti igrača može biti u redu na višim razinama.

Skaliranje neprijatelja u DD nadilazi CR - brojevi i raznolikost, okruženje i dizajn punih susreta svi zajedno čine različite neprijatelje pristupačnima u borbi. Učinkovit borbeni dizajn zahtijeva više od pukog odabira pravog čudovišta; to također znači da svako čudovište može postati uvjerljiv neprijatelj u dobro osmišljenoj borbi.

Nastavite čitati: D&D: Borbena invalidska kolica stvorena od obožavatelja uspostavljaju osnovnu uključenost



Izbor Urednika


10 najboljih MCU scena izravno iz stripova

Stripovi


10 najboljih MCU scena izravno iz stripova

MCU filmovi su sigurno uzimali slobodu tijekom godina, ali od Thora preko Thanosa do Spider-Mana, postoji mnogo trenutaka izravno iz stripova.

Opširnije
Super Saiyan 4: Objašnjeni najkontroverzniji konačni oblik Dragon Ball-a

Vijesti Iz Animea


Super Saiyan 4: Objašnjeni najkontroverzniji konačni oblik Dragon Ball-a

Dragon Ball GT predstavio je Super Saiyan 4 transformaciju. Evo kako je to postignuto i zašto je možda nadahnuo Dragon Ball Super.

Opširnije