Identitet grubog žanra uglavnom je isklesan u indie i PC prostoru. Međutim, sveprisutnost i popularnost stila također počinju utjecati na razvoj AAA. Povratak je ključni primjer za to, i Petlja smrti može biti sljedeći. Međutim, iako ima široke poteze poput lupeža, Petlja smrti Direktor igre, Dinga Bakaba, zamjerio je ideji na nedavnom događaju pregleda naslova.
Bakabi, Petlja smrti Filozofija dizajna razlikuje se od žanrovskih postavki u nekoliko ključnih aspekata. Međutim, na igru zasigurno djelomice utječe i lupež, kao i zahvalnost ekipe za nju. Bakaba je primijetio da 'mislim da [ima] puno zanimljivih stvari s roguelikesima ... poput Povratak . Stvarno je sjajna igra, užasno se dižem. Pa da, mislim da je to žanr koji se puno nama u Arkaneu sviđa. Po onom lupežu možeš reći da je to učinio Arkane, što jest Plijen: Mooncrash . ' Utjecaj, međutim, nije jednak pridržavanju.
Dok struktura vremenske petlje Petlja smrti prilagodi se vrsti ponavljanja koja je karakteristična za roguelikes, Petlja smrti izbjegava konvenciju. To započinje činjenicom da igrači ne moraju uzastopno ponavljati bilo koji dio igre. Bakaba je primijetio da smo 'pogledali, naravno, puno filmova i pročitali neke mange i stvari na temu [petlje vremena]. I uvijek postoji taj osjećaj da u početku protagonisti nemaju jebenog pojma o tome što se događa. I što se više i više petljaju, to više imaju [osjećaj] da su gospodar ove situacije. Oni koriste i zlostavljaju situaciju ... upravo zato vam dopuštamo da prijeđete izravno na neko vremensko razdoblje, jer u tim filmovima, eto, ne vidimo cijeli dan iznova i iznova. Bilo bi nekako dosadno, da budem iskren. Mislim, mogu zamisliti da ovo iskustvo djeluje. To vrlo dobro funkcionira u nekim igrama, na primjer Majora's Mask [ili] Vanjske divljine . Ali nama to definitivno nije bila namjera. ' Ovo je prva ključna razlika.
U igrama poput Povratak ili Rogue Legacy , da je ponavljanje temeljno i za narativ i za igranje. Isto vrijedi i za Petlja smrti , ali u drugačijem pogledu. Njegovo se ponavljanje ne odnosi na to da igrač trči od točke A do B do C, a zatim umire u D, prije ponovnog pokretanja i guranja natrag kroz njih do točaka E i F. Umjesto toga, riječ je o korištenju vremenske petlje kao narativnog i igraćeg alata u jedinstvenom kontekstu. Igrač koristi informacije i elemente dizajna unutar i preko petlji kako bi utjecao na veći napredak na gotovo nelinearan način. Ovo izbjegava ponavljanje korištenja poput lupeža kao kruti uređaj za kadriranje za sekvencijalna, odvojena izvođenja.
Taj koncept jedinstva između petlji i trenutnog zamaha koji oni nose naglašava najveću točku divergencije između tipičnih luđačkih i Petlja smrti . Igra ne sadrži suštinsku randomizaciju ili generiranje procedura. Bakaba je izložio primjer kako bi istaknuo ovu napomenu da bi se '[NPC] mogao probuditi jednog jutra i odlučiti uzeti pušku umjesto SMG-a, ali taj će čovjek ... uvijek biti kukavica koja će uvijek trčati iza zaklona da li imaju pušku ili imaju pušku. Vidite na što mislim, to je ista osoba. A to je bilo važno i za osjećaj svladavanja ove vremenske petlje. ' Uspjeh u igri nije u dobroj vožnji ili sreći s RNG elementima.
Umjesto toga, uspjeh u Petlja smrti govori o svladavanju statičnog, zamršeno dizajniranog svijeta koji je Arkane stvorio. Održavajući tradiciju sa svojim prošlim djelima kao što su Obeščašćen , Blackreef je bogat poviješću, pričom i trenutcima igranja koje će igrač moći otkriti. Vremenska petlja, ako je išta, samo je slojeviti element s kojim surađuje Petlja smrti tradicionalniji immersive i RPG dizajn. Komponente na površini, poput lupeža, put su u iskustvo. Oni su okvir za narativne i zagonetne elemente.
Suprotno tome, Roguelikes se u cjelini definiraju ponavljanjem, poteškoćama, strukturom i nasumičnim odabirom. Dok Petlja smrti mogu imati ove elemente u određenoj mjeri, oni se provode na načine koji su definitivno jedinstveni. Ako išta drugo, igra možda ima više zajedničkog sa Legenda o Zeldi: Majora's Mask nego je Bakaba pustio.
Ipak prepoznaje prostor za interpretaciju, postavljajući stav kako 'neću ulaziti u nekakvu raspravu o tome je li to nevaljalac ili nije. Jer, općenito, uvjeren sam da je [zajednica ta koja stvarno odlučuje] u koji podžanr spada vaša igra. ' Namjere Arkane Studiosa pobijaju se protiv ideje da je igra nalik na prevare. Ali u konačnici, na ovo pitanje igrač može istinski odgovoriti samo kada Petlja smrti lansira 14. rujna.