Borilačke igre proživljavaju zlatno doba kroz monetizaciju

Koji Film Vidjeti?
 
CBR VIDEO DANA POMICI SE ZA NASTAVAK SA SADRŽAJEM

Borba igre danas su na čudnom mjestu. Posljednjih nekoliko godina paradoksalno su bila neka od najboljih i najgorih vremena za žanr. Kao prvo, borbene igre do sada su postigle najveći uspjeh. Žanr je popularniji nego ikad prije, uporište poput Mortal Kombat, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, i više ih je još uvijek snažno, pa čak i nekoć specijalizirani naslovi poput Guilty Gear probio mainstream. Teško je ne vidjeti vrijeme između 2010-ih i 2020-ih kao Zlatno doba borilačkih igara. S druge strane, borilačke igre zabrljale su u ovom laganom pobjedničkom krugu tako što su postale žrtve najgoreg fijaska industrije videoigara koje su same sebi nanijele: monetizacije.



Monetizacija je samo jedan od mnogih nepromišljenih i otvoreno ciničnih trendova koji uništavaju videoigre kao industriju, oblik umjetnosti i zabavu, ali to je najveći problem borilačkih igara. Borilačke igre koje prije ništa nisu monetizirale naljutile su čak i svoje najstrastvenije obožavatelje zamjenom omiljenih značajki trgovinama unutar igre ili prodajom kao mikrotransakcije. Zaključavanje boraca i poteza iza paywalla, prodaja propusnica samo za igranje na mreži, naplaćivanje astronomskih cijena za digitalnu kozmetiku i još gore, nažalost, postalo je norma. Ono što je trebalo biti zlatno doba žanra umjesto toga postalo je polarizirajuće doba koje prijeti uzrokovati sporu smrt borbenih igara.



dundee medeno smeđe pivo
  Slika Virtua Fighter 5's cast amid a melancholy sunset. Povezano
Borilačka igra Renaissance spava na legendarnoj seriji
Borilačke igre ponovno su veliki hit u industriji, ali SEGA-ina voljena, ali pomalo zaboravljena serija Virtua Fighter još uvijek ne radi.

Pretjerana monetizacija čini borbene igre manje vrijednima

  Guile iz Street Fightera Subzero iz Mortal Kombata i Kazuya iz Tekkena stoje ispred pozadine Street Fightera 6 Povezano
Ulazimo u renesansu borbenih igara
Street Fighter 6 obara rekorde i dugo očekivana izdanja i nadogradnje na putu mogu signalizirati početak renesanse borbenih igara.

Promatrači industrije i igrači općenito su se složili da je monetizacija, kako je danas poznato, nastala iz The Elder Scrolls IV: Oblivion kontroverzni pokušaj prodaje modifikacija poput konjskih oklopa i Team Fortress 2 Trgovina Mann Co. Unatoč određenoj početnoj reakciji, monetizacija je postala očiglednija i normalizirana s rođenjem servisne igre uživo. Navodno 'besplatne' igre dolazile su s toliko mikrotransakcija da je jednom kupiti igru ​​bilo jeftinije nego igrati je 'besplatno'. Ideja je bila naplatiti igračima još više novca povrh kupnje osnovne igre kao što su to činile mobilne igre. To je učinjeno stavljanjem najpoznatijih značajki igre i omiljenih spajalica kao što su kostimi, oružje, karte, pokreti ili cijeli likovi iza paywalla. Ovo je postalo prevladavajuće u gotovo svim žanrovima igara - najistaknutije u besplatnim pucačinama - počevši od 2010-ih. Igrači su tek unatrag shvatili da su od svih žanrova borbene igre najpodložnije grabežljivoj monetizaciji.

Igre borbe bile su jedinstvene zbog velikog broja izbora i značajki. Igrači mogu igrati kroz kampanju borilačke igre koristeći svoj glavni, savladati odabrani skup poteza borca ​​i prilagoditi njihov izgled, zatim ponovno igrati igru ​​odabirom nekog drugog. Neki su igrači bili zadovoljni time što su završili igru ​​jednom ili dvaput koristeći svoju mrežu, dok su posvećeniji igrači ciljali na stopu dovršenosti od 100% igrajući kampanju svakog lika. Dodajte gomilu nagrada koje se mogu otključati, posebne događaje i turnire na mreži i/ili uživo, a borbene igre su teoretski imale beskrajnu vrijednost ponovnog igranja u usporedbi s ograničenijim pucačinama ili igranjem uloga (RPG). Programerima i direktorima studija to je značilo da borbene igre hipotetski imaju beskonačan potencijal za unovčavanje.

Povezano
Što se dogodilo sa sadržajem za jednog igrača u borilačkim igrama?
Krajnje je vrijeme da videoigre posluže kako za solo igrače tako i za natjecateljske igrače.

To je učinjeno držanjem kompletnog iskustva borbene igre kao taoca. Najpopularniji kostimi i pokreti borbene igre ili čak cijeli borci izvađeni su, zatim prepakirani kao sadržaj za preuzimanje (DLC) koji se zasebno kupovao. Obožavatelji određenih boraca i njihovih igara tada su bili pod pritiskom da potroše više nego što su već potrošili samo kako bi dobili svoje osnovno ili željeno iskustvo igranja. Osim što su lovili obožavatelje do te mjere da su izazvali ovisnost i financijski propast, ove su mikrotransakcije uništile organski napredak i ispunjenje borbenih igara. Borci u borilačkoj igri nisu samo cool likovi koje igrači mogu birati, već sastavni dijelovi same igre. Borci su napravljeni kako bi se posebno uklopili u sustav borbe i skaliranje snage njihove igre, dok su također uravnotežili određene borce služeći im kao izravna kontra. Izbacivanje određenog borca, poteza ili značajke kako bi se moglo unovčiti nije samo učinilo borilačku igru ​​manje zabavnom; također je riskirao da poremeti svoju ravnotežu. Kao Tekken rekao je producent Katsuhiro Harada u intervjuu za Edge dok promovira Street Fighter X Tekken :



Harada je slavno obećao da nikada neće unovčiti Tekken, ali ga je nažalost i neizbježno nadglasao Tekkens izdavači, Bandai Namco. Unatoč onome što je Harada rekao, ponovno pakiranje osnovnih boraca i značajki postalo je norma. U najboljem slučaju, igre kao što su Mortal Kombat X i Duša Calibur VI neobjašnjivo zaključane ikonične borce kao što su Goro i Tira, redom, iza paywalla. U najgorem slučaju, naslovi poput BlazBlue: Cross Tag Battle, Dead or Alive 6, ili Ulični borac V prodali su polovicu svojih popisa kao sezonsku kupnju, čineći igru ​​gotovo neigrljivom i potpuno neugodnom pri lansiranju. Ova monetizacija bila je jedan od glavnih razloga zašto Ulični borac V neuspjeh. Impresivno pristupačan Street Fighter VI bio je bolje prihvaćen, ali njegova intenzivna monetizacija još uvijek je pogoršala njegov prijem.

Monetizacija je u suprotnosti s duhom borilačkih igara

  Škorpion iz Mortal Kombata 1 na pozadini borbe dva lika Povezano
Mortal Kombat 1 je ono što su Flashpoint i Endgame željeli da mogu biti
Mortal Kombat 1 ima preokret koji mijenja igru ​​i usavršava ono što su Avengers: Endgame i Flashpoint pokušali postići na velikom ekranu.

Najgora stvar u vezi s monetizacijom bila je ta što je bila suprotna svemu što borbene igre predstavljaju. Budući da su se temeljile i inspirirale pravim borilačkim sportovima poput boksa ili mješovitih borilačkih vještina, borbene igre bile su same po sebi natjecateljske. Njihova privlačnost proizašla je iz toga što igrači svladavaju svoje omiljene borce, penju se metaforičkim ljestvama, igraju online ili osobno protiv svojih kolega igrača i usput žanju nagrade poput novih kostima, pokreta, priča i likova. Unovčavanje je pokvarilo ovu ispunjenu petlju igranja tako što je izuzelo te nagrade i prodalo ih natrag igračima. Oni su se također mogli kupiti zaradom valute u igri, ali unovčene borilačke igre napravljene su na takav način da je trebalo previše vremena da se zaradi dovoljno za samo jednog borca ​​ili predmet. Ovi 'problemi' koje su čelnici studija namjerno zahtijevali od programera da dodaju svojim borbenim igrama tada su 'prikladno' riješeni kupnjom novca u igri stvarnim novcem.

Umjesto zabavnih izazova, igre borbe postale su kućni poslovi. To nije bilo samo zato što je igranje kroz kampanju borca ​​ili borba na mreži izgledala kao beskrajno mljevenje, već zato što su unovčene borilačke igre doslovno dizajnirane da traju zauvijek. Napredak u igri bio je usporen do puzanja kako bi se izvršio pritisak na igrače da kupe prečace ili uštede vremena umjesto da stvarno igraju igru. Čak su i značajke i osnovne stvari koje su bile sinonim za identitet borbene igre prodavane kao pojedinačne kupnje ni zbog čega osim da se igračima naplati još više novca povrh već visoke cijene osnovne igre. U najgorim, najekstremnijim slučajevima, trgovina borilačkih igara imala je prioritet nauštrb osnovnih funkcija poput igranja na mreži, pronalaženja partnera i rangiranja. To je dotičnu borbenu igru ​​učinilo gotovo nemogućom za igrati, a kamoli uživati. Što se tiče ljubitelja borilačkih igara i veterana, NetherRealm Studios je bio najveći prijestupnik ove pohlepne prakse.



  Dječaci unutar konzole Povezano
Zašto The Boys zaslužuju vlastitu borilačku igru ​​u stilu Mortal Kombat
Nakon Gen V, Dječaci bi trebali dobiti Mortal Kombat tretman kako bi proširili priču koju Prime Video priča sa svojim herojima i negativcima.

Prepoznatljive borbene igre NetherRealma, Nepravda: Bogovi među nama i Mortal Kombat, uskraćen im je najveći potencijal zbog neobuzdane monetizacije. Dok Nepravda zaustavio sam sebe od toga da postane sjajan preplavljujući igrače besmislenom opremom u matičnim kutijama ( Nepravda je verzija grabežljive kutije za plijen), NeatherRealm je uništio legendarnu Mortal Kombat kroz monetizaciju. Otkako je NetherRealm preuzeo vlast Mortal Kombat od Midway Games, monetizacija u Mortal Kombat postajala sve neizbježnija i nepodnošljivija. Devolucija Krypta bila je tužan primjer toga. Ranije je Krypt bila zabavna razina na kojoj su igrači mogli otkrivati ​​bonuse i igrati mini igre dok su uživali u jezivom smislu za humor programera. Ali pod NetherRealmsom, Krypt se polako udaljio od prazne razine po kojoj su igrači lutali prije nego što ju je konačno zamijenio Shrine: digitalni automat za igre na sreću na kojem su igrači plaćali Koinima koje su zaradili ili kupili kako bi dobili nasumične nagrade.

Zatim je NetherRealms izdao 'Kombat Packs' — DLC-ove koji su se prodavali određeni Mortal Kombat borci i gostujući borci. Iako je kupnja gostiju poput Johna Ramba ili Leatherfacea imala smisla , kupnja uporišta kao što su Mileena, Rain, Skarlet i drugi podigla je neke obrve. Još je sumnjivija bila NetherRealmova prodaja Mortal Kombat-a Smrtni slučajevi po komadu. Mortal Kombat X neslavno prodan Easy Fatalities, koji je ikonične završne poteze serije lišio bilo kakvog postignuća ili izazova. Mortal Kombat 1 zatim gurnuo ovu monetizaciju do prijelomne točke. Ne samo da je odvojio gotovo 20 klasičnih boraca u Kombat Packs ili sustav Kameo, već je također prikazao najčuvenije unovčavanje serije dosad. Krypt je zamijenjen Shrineom, Premium Store je bio pretjerano monetiziran kao što su se fanovi bojali, a Fatalities su se prodavali za 10 dolara. Ležaj Mortal Kombat 1 sporo igranje, upitni portovi, loše pronalaženje partnera i nedostatak komunikacije NetherRealmsa na umu, teško je ne vidjeti zašto su fanovi ovu monetizaciju vidjeli kao posljednju slamku. Mortal Kombat 1 broj igrača znatno je pao nakon lansiranja . Što je još gore, broj igrača je čak pao ispod Mortal Kombat 11.

Borilačke igre i videoigre moraju odustati od monetizacije

  Različite verzije Mortal Kombata 1   Cammy Druga Povezano
Street Fighter 6 ima priliku popraviti najveći grijeh serije
Utjecaj Street Fighter franšize stavlja je u jedinstvenu poziciju da okonča hiperseksualizaciju ženskih likova u borilačkim igrama.

Monetizacija je jedna od najgorih stvari koja trenutno pogađa videoigre, a posebno su borbene igre bile neke od najnegativnijih. Ne samo da mikrotransakcije gube zabavu i smisao borilačkih igara, već frustriraju i iscrpljuju svoje obožavatelje. Pridošlice s vremenom izgube interes za igru ​​koja je više zainteresirana za prodaju stvari nego za zabavu, dok se dugogodišnji obožavatelji osjećaju izdanima. Činjenica da studiji za borilačke igre sve više preusmjeravaju vrijeme i resurse na trgovine unutar igrica dok se rijetko (ako uopće) bave stvarnom igrom čini sve još strašnijim. Igrači svih vrsta polako napuštaju inače pristojan Mortal Kombat 1 ili Street Fighter VI najstrašniji je dokaz dosad kako je monetizacija prerano uništila zlatno doba borilačkih igara.

Postalo je jasno da je monetizacija bila kratkovidan, ciničan i predatorski teret za video igre i igrače koji je koristio samo direktorima studija i dioničarima. Tvrdnje da je monetizacija bila potrebna kako bi se nadoknadili visoki troškovi proizvodnje razotkrivene su kao laž kako bi se prikrila nerealna i pohlepna želja za više novca i beskonačnim rastom. Što dulje monetizacija lebdi nad borilačkim igrama, to je žanr u većoj opasnosti od pretjerane cijene u irelevantnost. Monetizacija se mora ukloniti iz borilačkih igara i videoigara u cjelini ako žanr i medij žele imati budućnost.

koji bi pobijedio Batmana protiv Supermana


Izbor Urednika


Mare of Easttown Epizoda 4, 'Jadni Sizif,' Zbirka i spojleri

Televizor


Mare of Easttown Epizoda 4, 'Jadni Sizif,' Zbirka i spojleri

Mare of Easttown već je bila mračna emisija, ali najnovija epizoda emisije sadrži nekoliko neočekivanih udaraca u crijeva.

Opširnije
Igra prijestolja: Glumac iz Tormunda govori o Brienne Love Triangle

Televizor


Igra prijestolja: Glumac iz Tormunda govori o Brienne Love Triangle

Glumac Dugogodišnje igre prijestolja Kristofer Hivju pruža uvid u neuzvraćenu ljubav svog lika prema Brienne of Tarth.

Opširnije