' Svaki grad ima svoje tajne ,' i Silent Hill imao je svoje tajne u rukavu dok su se igre razvijale. Silent Hill prvi uplašeni igrači na PlayStation davne 1999. godine i od tada je pogledao više od desetak igara i dva filma kroz nekoliko generacija, te ostaje glavni dio žanra horor videoigara. Čak i uz ograničenu tehnologiju, Silent Hill pronašao je načine za manipuliranje igranjem i umovima igrača kako bi im pružio doista zastrašujuće iskustvo.
Od stvaranja kultnog okruženja poput samog grada ili kultnog neprijatelja poput Pyramid Heada, Silent Hill pronašao je načine da prestraši igrače u trenutku i stvori 'razbijene uspomene' koje ostaju s njima i nakon što završe igru. Nije iznenađenje da se serija vraća kao Konami najavio novi film i nekoliko novih igara u razvoju.
10/10 Alternativna stvarnost koja je čudna, ali poznata

u Silent Hill u svemiru, grad Silent Hill je vrlo stvaran, ali to je alternativna verzija tog grada gdje stvari postaju stvarno zabrljane. Ovo mračno carstvo strahova koji oživljavaju mijenja igru od sablasne i jezive do potpuno zastrašujuće i pune ožiljaka.
Sve, od zidova zgrada do neba iznad, mijenja se u mračniju, jezivu verziju sebe, a grad je sada naseljen demonima i čudovištima. Ovo područje je manifestacija straha i mržnje i daje igračima poznati, ali zastrašujući svijet za istraživanje.
koje mobilno odijelo gundam trebam najprije pogledati
9/10 Groteskne verzije poznatih bića

Iako postoji mnogo zastrašujućih stvorenja i zastrašujućih čudovišta u Silent Hill franšize, često su oni koji više izgledaju kao ljudi ti koji tjeraju strah kući. Neprijatelji poput medicinskih sestara stvarno iznerviraju igrače jer izgledaju gotovo prirodno - osim njihovih otkačenih trenutaka i odsutnih lica.
Dizajneri su uzeli nešto što ljudi smatraju korisnim, pomoćnika koji pomaže u poboljšanju, i preokrenuli ideju naglavačke, pretvorivši medicinsku sestru u instrument smrti. Silent Hill uzeo poznato i utješno i pretvorio ga u groteskno i užasno.
8/10 Magla stvara užas nepoznatog

Zbog snage prve kućne konzole , igre nisu mogle u potpunosti renderirati velike prostore, a udaljenost crtanja bila je prilično kratka, što znači da su područja razine dalje od igrača izgledala kao da su u nekoj vrsti magle. Silent Hill pretvorio ono što je bilo tehnološko ograničenje i učinio ga ikoničnim aspektom horor žanra.
Silent Hill koristio je ovo kao temu za igre, stvarajući atmosferu misterija i nepoznatog, ostavljajući igrače da lutaju područjem zastrtim velom, oklijevajući zbog onoga što bi moglo doći iza ugla ili se iznenada pojaviti u sivoj magli. Magla je postala lik i sinonim je za seriju, oslanjajući se na ideju da se nešto skriva u magli.
7/10 Postoje likovi i priče koje se bave stvarnom traumom

Svijet od Silent Hill , posebno mračna verzija grada, fizička je manifestacija straha, mržnje, ljutnje i krivnje likova unutar igre. Ovi osjećaji proizlaze iz traumatične prošlosti koju su ovi likovi proživjeli, a igra ne izbjegava neke od tabu tema.
Postoje likovi koje su članovi obitelji zlostavljali, žive spaljivali i na njima eksperimentirali, i drugi koji imaju problema s mentalnim zdravljem. Igre vode igrače na mračna mjesta, ne samo s postavkama i neprijateljima, već i s temama iz stvarnog života koje utječu na stvarne ljude. Postoji razina uznemirujućeg realizma u traumi Silent Hill igre koje ih čine nevjerojatno intenzivnima.
6/10 Silent Hill 4 je igračima dao lažan osjećaj sigurnosti

Horor igre uspijevaju staviti igrača na rub. Ipak, kako bi isporučili mentalitet 'uvijek gledajući preko ramena', igračima moraju dati lažni osjećaj sigurnosti. Kad im gard padne, to je tada dolaze pravi strahovi .
Silent Hill 4: Soba napravio je ovo izvrsno jer igrač vjeruje da je njihov stan sigurno utočište, mjesto gdje ih demoni i duhovi ne mogu uhvatiti. Ali kasnije u igri , sigurne barijere padaju, duhovi počinju invaziju na nekadašnju sigurnu sobu, a igrač više nema mjesta ni vremena za opuštanje. Postoje i drugi trenuci u seriji kao što je ovaj, s normalnim gradom nasuprot verziji grada mračnog carstva.
5/10 Pyramid Head je zastrašujuća ikona horora

Jedan od načina da stvarno natjerate igrače da pobjegnu u strahu je stvoriti velikog lošeg neprijatelja koji se čini gotovo nezaustavljivim. Silent Hill 2 učinio upravo to uvođenjem sada već kultne Pyramid Head. Ovo ljudsko čudovište ima veliku metalnu kacigu u obliku piramide, čiji izgled odjekuje koljačima i krvnicima iz prošlosti grada Silent Hilla.
dvorac tamni medvjed
Pyramid Head je manifestacija krivnje i želje za kažnjavanjem protagonista igre, Jamesa Sunderlanda, koji vitla masivnim mačem i trga sve što naiđe na komade. Lik koji jednim pogledom može usaditi osjećaj straha i jeze je remek-djelo u svijetu horora.
4/10 Serija je bila istočnjački pogled na vestern horor

Silent Hill razvijen je u Japanu od strane tim japanskih programera igara . Ipak, umjesto standardnog pristupa poznatog japanskog horora, redatelj Keiichiro Toyama i ekipa odlučili su pogledati utjecaje horora iz zapadne kulture, uključujući Stephena Kinga, Davida Cronenberga i Alfreda Hitchcocka, između ostalih.
Tim je zatim uzeo te trope i motive i stavio ih kroz japansku kulturnu leću, što je osvježilo tipično horor iskustvo. Igra je smještena u američki grad s američkim likovima i prati strukturu priče američkog horora. Brojne reference, poput imena ulica, također su nazvane prema tim utjecajima.
3/10 Igrače su zadirkivali Jump Scareovima

Strahovi od skokova jednostavan su način da izbacite igrače ili gledatelje, ali su toliko česti da ih ljudi očekuju i spremaju se, što znači da nemaju nikakav učinak. Silent Hill uzeo to u obzir, i dok su igre i dalje uključuju strah od skoka , nisu tamo gdje ih igrači očekuju.
Programeri su stvorili trenutke neizvjesnosti, vodeći igrače u scenu u kojoj bi očekivali da će nešto iskočiti, ali nikada se to nije dogodilo. Ti su se strahovi odgodili dugo nakon tog očekivanog trenutka. To je stvorilo pojačan osjećaj nelagode i iščekivanja zbog kojeg su srca ubrzano lupala, a igrači gledali preko ramena na svakom koraku.
2/10 Programeri su upotrijebili um igrača protiv njih

Videoigre su interaktivna iskustva koja od igrača zahtijevaju interakciju s objektima, likovima i postavkama. Igra će reći igraču što se događa, kome i čemu, ali Silent Hill napravio korak unatrag, na neki način, kako bi se poigrao s umovima igrača. Da, priča je ispričana kroz igru, ali atmosfera i tragovi stvarno plijene umove igrača.
Od čudnih slika do zanimljivih pisama, igrači nailaze na djeliće znanja koji daju naznake o cjelokupnim događajima, ali neka njihov um završi misao. Vidjeti čudovište dovoljno je strašno, ali zamišljati kakvo bi čudovište moglo biti beskrajni je tunel užasa za um.
1/10 Dizajn zvuka i glazba sami su bili čudovišta

Redatelj zvuka Akira Yamaoka spojio je zloslutne tonove s industrijskim zvučnim efektima koji su savršeno pristajali Silent Hilla pravilni i mračni svjetovi. Harmonične melodije koje su koristile gudačke instrumente i klavir stvorile su uznemirujuću mirnu atmosferu koja je, iako na površini opuštajuća, zapravo iznervirala svirače.
Nasumični zveket metala koji je bio ugrađen u pjesme još jednom je izbacio igrače, jer nikad nisu bili sigurni je li taj prasak bio neprijatelj ili samo dio glazbe. Zujanje radija igrača također je bilo ikonična značajka, jer je postajalo glasnije kada su neprijatelji bili u blizini. Bilo je to zvučno upozorenje koje se poigravalo s igračima jer su znali da je nešto blizu, ali nisu to nužno mogli vidjeti.